Antes de su lanzamiento global, * Monster Hunter Wilds * destrozó los registros de pedido pre-pedido en Steam y PlayStation, reflejando el éxito fenomenal de sus predecesores, * Monster Hunter Rise * (2022) y * Monster Hunter: World * (2018). Este logro solidificó la serie RPG única de Capcom como un jugador importante en el mercado global de videojuegos. Sin embargo, este no fue siempre el caso.
Hace menos de una década, una popularidad global tan generalizada habría parecido improbable. El lanzamiento original de 2004 recibió críticas mixtas. No fue sino hasta el lanzamiento de PSP de 2005 que la serie realmente despegó, en Japón. Durante años, * Monster Hunter * ejemplificó el fenómeno "más grande en Japón". Si bien las razones son multifacéticas, Capcom buscó persistentemente expandir la apelación internacional de la serie. *Monster Hunter: World*,*Rise*, y ahora*salvaje*demuestran el éxito de este esfuerzo.
Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de Domestic Darling a Global Powerhouse.
Alrededor del lanzamiento de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue meramente un cambio tecnológico; Implicaba un mandato para crear juegos atractivos para una audiencia global, no solo a los fanáticos regionales existentes. Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *, explica: “El cambio del motor y todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. Juegos que son divertidos para todos ".
Los títulos de la efectividad de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo parecían apuntar a un "mercado de juegos occidental" percibido. Mientras que * Resident Evil 4 * fue un éxito, títulos como * Umbrella Corps * y la serie * Lost Planet *, persiguiendo tendencias occidentales de finales de los años 2000, se quedaron cortos. Capcom se dio cuenta de la necesidad de un atractivo más amplio.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de concentrarnos y no retener nada", dice Itsuno, "hacia hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo". El período previo al lanzamiento en 2017 de * Resident Evil 7 * demostró ser fundamental, marcando un renacimiento de Capcom.
Ninguna serie es mejor ejemplifica este enfoque global que *Monster Hunter *. Si bien tenía fanáticos occidentales, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
El lanzamiento de PSP, *Monster Hunter Freedom Unite *, demostró ser crucial. El robusto mercado de juegos portátiles de Japón, impulsado por una fuerte infraestructura inalámbrica de Internet, permitió experiencias multijugador perfectas, por delante de Occidente. Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie, señala: "Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de los entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos ... al pasar a los sistemas portátiles, pudimos crecer esa base de jugadores que interactuaba y jugaba multiplicador juntos".
Esto creó un ciclo: el éxito japonés condujo al contenido centrado en Japón, reforzando la percepción "solo de Japón". Los fanáticos de Western observaron envidiosamente. Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad.
El lanzamiento de 2018 de * Monster Hunter: World * en PlayStation 4, Xbox One y PC marcó un cambio significativo. Entregó la calidad de la consola AAA, escalas más grandes y monstruos más grandes. Tsujimoto explica la elección de nombres: "El hecho de que lo llamamos * Monster Hunter: World * es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".
La liberación mundial simultánea y la eliminación del contenido exclusivo de Japón fueron vitales. Tsujimoto y su equipo realizaron extensas pruebas de juego globales para refinar el diseño del juego para un atractivo más amplio. "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo ... los comentarios y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectó cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.
Un cambio clave fue mostrar números de daño. Estas mejoras sutiles impulsaron * Monster Hunter * a alturas sin precedentes. Los títulos anteriores vendieron 1.3 a 5 millones de copias; * Mundo* y* ascenso* cada uno superó a 20 millones.
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *, Capcom lo hizo más accesible sin sacrificar su esencia. Esto continúa con *Wilds *. Tsujimoto explica: "En su corazón, * Monster Hunter * realmente es un juego de acción ... pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias ... y todo ese tipo de conocimiento ha impactado cómo hemos implementado nuevos sistemas en la naturaleza ".
Dentro de los 35 minutos de la liberación, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores de vapor concurrentes, superando el pico de *World *. Las revisiones positivas y el contenido futuro prometido sugieren que * Wilds * continuará la conquista global de la serie.