Outer Worlds 2를 직접 살펴본 후, Obsidian Entertainment가 더 깊고 다양한 RPG 요소를 강조함으로써 RPG (Role-Playing Game) 역학의 경계를 추진하고 있음이 분명합니다. 원래 게임은 간소화 된 시스템으로 접근성으로 유명했지만 속편은 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐색하고 일반적인 캐릭터 빌드를 피하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 이것은 단지 복잡성을 추가하는 것이 아닙니다. OUTER WORLDS 2는 플레이어를 창의적으로 초대하고, 기술을 전문으로하며, 여행 전반에 걸쳐 독특한 선택을 받아들입니다.
"우리는 전통적인 또는 비 전통적인 건물을 실험 할 수있는 플레이어에게 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다"고 디자인 디렉터 인 Matt Singh는 개선 된 RPG 메커니즘에 대한 토론에서 말했다. 그는 더 넓은 접근 방식에 대해 자세히 설명했다. 이 접근 방식은 새로운 총격, 스텔스 메커니즘, 가제트 및 대화 옵션을 강조하면서 OUTER Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분 동안 전시되었습니다. 이 IGN의 첫 번째 독점 범위에서, 우리는 이러한 업데이트 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다. Obsidian은 원래 게임에서 통계를 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지고 대신 더 중요한 차이점을 가진 개별 기술을 선택합니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다.
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 특정 기술 투자가 어떻게 비밀 도어 나 대화 형 객체와 같은 숨겨진 요소가 대체 경로로 이어지는 모습을 드러낼 수있는 전망 기술과 같은 새로운 상호 작용 방법을 잠금 해제 할 수 있는지 강조했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이것은 RPG의 표준처럼 보일지 모르지만 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편의 개조 된 스킬 시스템은 특히 개정 된 특전 시스템을 통해 캐릭터 구축 다양성을 향상시키고 더 많은 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴에 대한 Obsidian의 초점은 속편에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자의 Run 및 Gun Perk와 같은 예를 제공하여 총알 시간 연장 (TTD)에 의해 강화되거나 슬라이딩 중 발사를 허용했습니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 음성 통계에 따라 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
OUTER WORLDS 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고, 더 전문화되며, 비 전통적인 선택을 받아들이도록 권장합니다. Singh은 "우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은이 놀이 스타일에 대한 보너스를 부여하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특권으로 향상 된 모든 NPC를 제거하는 플레이어들을위한 빌드를 인용했다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나, 제어권을 제어하고 적을 마비시키기위한 충격 손상 또는 갑옷을 벗기고 치명적인 타격을 극대화하는 등의 원소 전투 측면을 사용하는 빌드를 강조했습니다.
Singh는 또한 실험용 기회를 강조하여 위험을 감수 한 플레이어에게 보상하는 메커니즘을 언급했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입을 수있는 빌드를 어떻게 구성합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원본에 존재했던이 접근법은 이제 Outer Worlds 2의 중심 주제, 특히 특성과 결함에 관한 중심 주제입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는“Fallout에서 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해를 끼칠 수있는 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비 할 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. 원래의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 Perk 포인트와 대가로 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 더욱 확장됩니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성 시스템은주고받는 역동적 인 역학을 도입하여 플레이어가 추가 긍정적 인 특성에 대한 부정적인 특성을 선택할 수있게합니다. 예를 들어, 화려 함, 캐릭터 생성시 추가 기술 포인트 부여 및 맹렬한 점이 있습니다. 반대로, 멍청한 특성은 5 가지 기술에 대한 투자를 막고 기본 건강 및 독성 내성을 낮추는 아프게하는 것은 어려운 트레이드 오프를 제공합니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개정 된 결함에 대한보다 자세한 탐구는 다른 기사에서 따라갈 것이지만, Outer Worlds 2는보다 창의적이고 미묘한 접근 방식을 취한다는 것이 분명합니다. 원본에서는 추가 Perk 포인트의 제한된 이점으로 인해 종종 결함을 거부했습니다. 이제이 게임은 플레이어 행동을 적극적으로 모니터링하여 긍정적 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 게임 플레이를 기반으로 발생하는 다른 특성 시스템의 다른 계층을 추가합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2에서 더 복잡한 요소를 통해 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 역학에 액세스 할 수 있고 명확하게 만드는 데 중점을 두었습니다. 코니그는“캐릭터 창조물에서 바로 캐릭터 창조물로부터, 우리는이 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었다”고 강조했다. 이 명확성은 도움말 텍스트를 넘어서 메뉴에 짧은 게임 플레이 데모 비디오를 포함하도록 확장됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 명확한 요구 사항과 특권 플레이 스타일과 관련 기술을 나타내는 아이콘이있는 직관적 인 레이아웃은 사용자 경험을 향상시킵니다.
싱은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 Singh은 반복했다. Obsidian의 의도는 특히 소개 시퀀스를 넘어서 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하는 것입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람이 없었던 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.
Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."