親眼目睹了《外界世界》 2之後,很明顯,黑曜石娛樂正在通過強調更深,更多樣化的RPG元素來推動角色扮演遊戲(RPG)機制的界限。雖然原始遊戲以其在精簡系統中的可訪問性而聞名,但該續集旨在鼓勵玩家探索非常規遊戲風格並避免通用角色構建。這不僅僅是增加複雜性;外部世界2邀請玩家發揮創造力,專門提高自己的技能,並在整個旅程中採取獨特的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論了經過改進的RPG機械師時說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統的。”他詳細闡述了更廣泛的方法,他說:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特徵和特權如何都可以全部注入有趣的構建中,這些構建可以通過其他系統播放。”我們的外在世界2遊戲玩法中的獨家11分鐘中展示了這種方法,突出了新的槍支,隱身力學,小工具和對話選項。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些更新的系統的複雜性以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,您對角色的個人體驗最小化。”首席系統設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了凱爾·科尼格(Kyle Koenig),以及續集的變化背後的動機。黑曜石正在從原始遊戲中分組統計數據的技能類別轉移,而是選擇具有更大區分的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他強調了某些技能投資如何解鎖與遊戲環境互動的新方法,例如觀察技巧,這些方法可以揭示隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的技能組合是獨一無二的。續集的改進技能係統旨在增強角色的建立多樣性並打開更多的可能性,尤其是在經過修訂的特權系統的情況下。
獲得實驗的特權
在續集中,黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑的關注很明顯。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他提供了諸如shot彈槍,SMG和步槍用戶的跑步和槍支振動之類的示例,允許在衝刺或滑動時射擊,並通過戰術時間擴張(TTD)增強了子彈時間動作。另一個PERK Space Ranger根據您的語音統計數據提供對話互動和損害增強。他說:“在設計它們時,我們看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
外部世界2鼓勵玩家發揮創造力,變得更加專業並接受非常規的選擇。辛格提到:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”援引了消除每一個NPC的玩家的構建,這是由精神病患者和連環殺手等特權增強的,這給了這種遊戲風格的獎金。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig強調了利用基本戰斗方面的建築物,例如使用等離子體燃燒敵人的同時燃燒敵人,損害控制自動技術和癱瘓敵人,或腐蝕損壞帶狀裝甲並最大化關鍵命中率。
辛格還強調了實驗性遊戲的機會,提到了獎勵玩家冒險的機制。 “我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您可以使用該想法並將可能是負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種方法存在於原始作品中,現在是外部世界2中的一個中心主題,尤其是關於特徵和缺陷。
正面和負面特徵
Koenig指出:“外部世界中的一件事是落後於後果的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但是您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”原始的缺陷系統允許玩家接受永久效果,以換取額外的特權點。在外部世界2中,這個概念進一步擴展。
積極的特徵和負面特徵系統引入了動態動態,使玩家可以為額外的積極特徵選擇一個負面特徵。例子包括出色的,在角色創作時授予額外的技能點,以及勇敢的,通過衝刺敵人來擊倒。相反,諸如Dumb之類的負面特徵將五種技能的投資鎖定為降低基礎健康和毒性耐受性的病態,這提供了挑戰性的權衡。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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儘管對修改後的缺陷進行了更詳細的探索,但在另一篇文章中很明顯,外部世界2採用了一種更具創造力和細微的方法。在原始內容中,由於額外的PERK點的好處有限,我經常拒絕缺陷。現在,遊戲積極監視玩家的行為,提供了正面和負麵條件的缺陷,並添加了基於遊戲玩法出現的另一層特徵系統。
指導球員和拋棄Respec
在外部世界2中更複雜的元素2,黑曜石致力於通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些機制可訪問和清晰。科尼格強調說:“從一開始就從角色創造來看,我們真的想放在最前沿這些技能和它們所做的事情。”這種清晰度超出了幫助文本,以在菜單中包括簡短的遊戲演示視頻。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於計劃和組織構建進步。直觀的佈局具有明確的要求和圖標,表明PERK PlayStyles和相關技能可以增強用戶體驗。
辛格重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”黑曜石的意圖是要仔細考慮自己的選擇,尤其是因為除了介紹序列之外,沒有Expec選項。科尼格說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲經歷進行有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式進行選擇的方式之一。”