ニュース 「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

by Penelope May 04,2025

アウターワールド2を直接見た後、オブシディアンエンターテインメントが、より深くさまざまなRPG要素を強調することにより、ロールプレイングゲーム(RPG)メカニクスの境界を押し広げていることは明らかです。オリジナルのゲームは、合理化されたシステムを使用したアクセシビリティで知られていましたが、続編は、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを探索し、一般的なキャラクタービルドを避けることを奨励することを目指しています。これは、複雑さを追加することだけではありません。アウターワールド2は、プレイヤーが創造的であり、スキルを専門とし、旅を通してユニークな選択を受け入れるように誘います。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、改良されたRPGメカニックに関する議論の中で、デザインディレクターのマット・シンは述べました。彼はより広いアプローチについて詳しく説明し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかったことを望んでいました。プレイヤーのスキル、特性、特典が、他のシステムでプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました。」このアプローチは、私たちの排他的な11分間のアウターワールド2ゲームプレイで紹介され、新しいガンプレイ、ステルスメカニクス、ガジェット、および対話オプションを強調しました。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらの更新されたシステムの複雑さと、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたことがあるすべてのキャラクターをよく見るでしょう」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームで、続編の変化の背後にある動機を反映しました。 Obsidianは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れてシフトし、代わりにより重要な区別で個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、特定のスキル投資が、観測スキルなど、ゲーム環境との相互作用の新しい方法を解き放つことができる方法を強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルのグループ化においてユニークでした。続編の改良されたスキルシステムは、特に改訂されたPerksシステムにより、キャラクターの構築の多様性を高め、より多くの可能性を開くことを目的としています。

実験的な特典

Obsidianの特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てていることは、続編で明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルユーザーのランや銃の特典などの例を提供し、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)によって強化されたスプリントまたはスライディング中に発射を可能にしました。別の特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」と彼は述べました。

アウターワールド2は、プレイヤーが創造的になり、より専門的になり、型破りな選択を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは、このプレイスタイルにボーナスを付与するサイコパスやシリアルキラーなどの特典によって強化されたすべてのNPCを排除するプレイヤーのビルドを引用して、「私たちにはたくさんの特典があります」と述べました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。

より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、敵や麻痺性の敵に衝撃的な損傷を与え、ストリップアーマーと批判的ヒットを最大化するなど、元素の戦闘の側面を利用するビルドを強調しました。

シンはまた、実験的な遊びの機会を強調し、リスクを冒してプレイヤーに報いるメカニックに言及しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブになって他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」オリジナルに存在するこのアプローチは、特に特性と欠陥に関するアウターワールド2の中心的なテーマになりました。

ポジティブおよびネガティブな特性

「フォールアウトの鍵であったアウターワールドのことの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためのいくつかの追加のポイントを得ることができます」とKoenigは指摘しました。オリジナルの欠陥システムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念はさらに拡大しています。

ポジティブな特性と否定的な特性システムは、ギブアンドテイクのダイナミクスを導入し、プレーヤーが追加の肯定的な特性に対してネガティブな特性を選択できるようにします。例には、キャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与する素晴らしい、敵に疾走することでノックダウンを可能にする勇敢なものが含まれます。逆に、5つのスキルへの投資をロックするダムのようなネガティブな特性と、基本的な健康と毒性の耐性を低下させる病気は、挑戦的なトレードオフを提供します。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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改良された欠陥のより詳細な調査は別の記事で続きますが、アウターワールド2がより創造的で微妙なアプローチをとることは明らかです。オリジナルでは、余分な特典ポイントの利点が限られているため、私はしばしば欠陥を拒否しました。現在、このゲームはプレーヤーの動作を積極的に監視し、正と負の両方の条件の両方を備えた欠陥を提供し、ゲームプレイに基づいて出現する特性システムの別のレイヤーを追加します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2にはより複雑な要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの機能強化を通じて、これらのメカニズムをアクセスしやすく明確にすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちはこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニグは強調しました。この明快さは、ヘルプテキストを超えて、メニューに短いゲームプレイデモンストレーションビデオを含めることができます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、構築の進行を計画し、整理することができることです。明確な要件とアイコンを備えた直感的なレイアウトは、PERK PlayStylesと関連するスキルを示すため、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは繰り返し述べました。オブシディアンの意図は、特に導入シーケンスを超えてRESPECオプションがないため、プレイヤーが選択を慎重に検討することです。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るようにあなたに求めている方法の1つにすぎません。」

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