Depois de obter uma olhada em primeira mão para os mundos externos 2, é evidente que o entretenimento obsidiano está ultrapassando os limites da mecânica do jogo de interpretação de papéis (RPG), enfatizando elementos de RPG mais profundos e variados. Embora o jogo original fosse conhecido por sua acessibilidade com sistemas simplificados, a sequência pretende incentivar os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais e evitar construções genéricas de personagens. Não se trata apenas de adicionar complexidade; O Exterior Worlds 2 convida os jogadores a serem criativos, especializar suas habilidades e adotar escolhas únicas ao longo de sua jornada.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", afirmou o diretor de design Matt Singh durante nossa discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele elaborou a abordagem mais ampla, dizendo: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa abordagem foi exibida em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade do Worlds 2 Outer, destacando novos tiroteios, mecânicos furtivos, gadgets e opções de diálogo. Nesta cobertura exclusiva da IGN First Exclusive, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas atualizados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu Kyle Koenig, designer de sistemas principais, no primeiro jogo e as motivações por trás das mudanças na sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no jogo original, optando por habilidades individuais com distinções mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa os personagens serem mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidades podem desbloquear novas maneiras de interagir com o ambiente do jogo, como a habilidade de observação, que pode revelar elementos ocultos, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora isso possa parecer padrão para os RPGs, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. O sistema de habilidades renovado da sequência visa aprimorar a diversidade de construir e abrir mais possibilidades, principalmente com o sistema de vantagens revisadas.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nas avenidas exclusivas de jogabilidade são evidentes na sequência. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu exemplos como a corrida e a vantagem de armas para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo disparar enquanto corriam ou deslizam, aprimorados pela dilatação do tempo tático (TTD) para ação em tempo de bala. Outra vantagem, Space Ranger, oferece interações de diálogo e aumentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
O Exterior Worlds 2 incentiva os jogadores a se tornarem criativos, se tornarem mais especializados e a adotar escolhas não convencionais. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", mencionou Singh, citando uma construção para jogadores que eliminam todos os NPC, aprimorados por vantagens como Psychopath e Serial Killer, que concedem bônus para este estilo de jogo. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo".
Para estilos de jogo mais tradicionais, Koenig destacou construções que utilizam aspectos elementares de combate, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cicatrização, os danos causados pelo choque para controlar os automóveis e paralisar inimigos ou danos corrosivos à faixa de armadura e maximizar acertos críticos.
Singh também enfatizou oportunidades de jogo experimental, mencionando mecânica que recompensa os jogadores por assumirem riscos. "Como faço para construir uma construção onde estou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa abordagem, que estava presente no original, agora é um tema central no mundo externo 2, particularmente sobre características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", observou Koenig. O sistema de falhas no original permitiu que os jogadores aceitassem efeitos permanentes em troca de pontos extras. No mundo externo 2, esse conceito se expande ainda mais.
As características positivas e o sistema de características negativas introduz uma dinâmica de dar e receber, permitindo que os jogadores selecionem uma característica negativa para um positivo adicional. Os exemplos incluem brilhante, concedendo pontos de habilidade extras na criação de personagens e brigas, permitindo que os derrubando correndo em inimigos. Por outro lado, características negativas como Dumb, que travam investimentos em cinco habilidades e doentios, o que reduz a tolerância à saúde e a toxicidade básica, oferece trocas desafiadoras.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora uma exploração mais detalhada das falhas renovadas siga em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 adota uma abordagem mais criativa e diferenciada. No original, muitas vezes recusava falhas devido ao benefício limitado de pontos de vantagem extras. Agora, o jogo monitora ativamente o comportamento do jogador, oferecendo falhas com condições positivas e negativas, adicionando outra camada do sistema de características que emerge com base na jogabilidade.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com elementos mais complexos nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses mecânicos acessíveis e claros por meio de explicações e aprimoramentos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", enfatizou Koenig. Essa clareza se estende além do texto de ajuda para incluir vídeos de demonstração de jogabilidade curta nos menus. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar a progressão da construção. O layout intuitivo, com requisitos claros e ícones indicando estilos de jogo e habilidades associadas, aprimora a experiência do usuário.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", reiterou Singh. A intenção da obsidiana é que os jogadores considerem suas escolhas com cuidado, especialmente porque não há opção de respect além da sequência introdutória. "Ao remover o ResPec, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig.
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".