Развивающаяся роль тихого главного героя в современных RPGS: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio
Разработчики ветеранов RPG Юджи Хори (Дракон Quest) и Кацура Хашино (Metaphor: Refantazio) недавно обсудили проблемы использования безмолвных главных героев в современной современной игровой среде. Их разговор, выдержанный из буклета «Метафора: рефантацио -атлас 35 -летний юбилей», исследует меняющуюся динамику рассказывания историй в RPG.
Horii, создатель культового сериала Dragon Quest, объяснил зависимость серии «символический герой» - тихой персонаж, позволяющий игрокам проецировать себя в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченные анимации не подчеркивали отсутствие выражения персонажа. «Со все более реалистичной графикой, - сказал Хори, - тихой главный герой, стоящий там, выглядит как идиот!»
Horii, бывший начинающий манга -художник, подчеркнул повествовательную структуру Dragon Quest, построенная на диалоге и взаимодействии игроков, минимизируя прямое повествование. Минималистская графика эпохи NES позволила игрокам легко заполнить эмоциональные промежутки, оставленные молчаливым героем. Тем не менее, с современными передовыми визуальными эффектами и аудио, поддержание этого подхода представляет собой значительные проблемы. Horii признал это, заявив, что «тип главного героя в Dragon Quest становится все труднее изобразить, когда игры станут более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем».
В отличие от постоянного использования Dragon Quest предоставленного тихого главного героя, другие серии RPG, такие как Persona, приняли полностью озвученных главных героев. В следующем названии Hashino Metaphor: Refantazio также есть полностью озвученный главный герой.
Несмотря на ограничения безмолвных главных героев в современных играх, Хашино высоко оценил подход Хори, подчеркнув сосредоточение внимания Dragon Quest на эмоциональном опыте игрока: «Я думаю, что Dragon Ques Имея в виду игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто -то что -то скажет ». Этот разговор подчеркивает развивающиеся отношения между игровым дизайном, технологическими достижениями и эмоциональным участием игрока в RPG.