Le rôle évolutif du protagoniste silencieux dans les RPG modernes: une conversation entre Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Créateurs
Les développeurs vétérans du RPG Yuji Horii (Dragon Quest) et Katsura Hashino (métaphore: Refantazio) ont récemment discuté des défis de l'utilisation de protagonistes silencieux dans l'environnement de jeu avancé d'aujourd'hui. Leur conversation, extrait du livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explore la dynamique changeante de la narration dans les RPG.
Horii, créateur de l'emblématique série Dragon Quest, a expliqué la dépendance de la série à l'égard du "protagoniste symbolique" - un personnage silencieux permettant aux joueurs de se projeter dans le jeu. Cette approche a bien fonctionné avec les graphiques plus simples des jeux antérieurs, où des animations limitées n'ont pas mis en évidence le manque d'expression des personnages. "Avec des graphismes de plus en plus réalistes", a plaisanté Horii, "un protagoniste silencieux juste debout ressemble à un idiot!"
Horii, un ancien artiste de manga en herbe, a souligné la structure narrative de Dragon Quest, construite sur le dialogue et l'interaction des joueurs, minimisant la narration directe. Les graphiques minimalistes de l'ère NES ont permis aux joueurs de combler facilement les lacunes émotionnelles laissées par le protagoniste silencieux. Cependant, avec les visuels et l'audio avancés d'aujourd'hui, le maintien de cette approche présente des défis importants. Horii l'a reconnu, déclarant: "Le type de protagoniste dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir."
Contrairement à l'utilisation continue par Dragon Quest d'un protagoniste silencieux, d'autres séries RPG, comme Persona, ont adopté des protagonistes entièrement exprimés. Le prochain titre de Hashino, Metaphor: Refantazio, propose également un protagoniste entièrement exprimé.
Malgré les limites des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a salué l'approche d'Horii, mettant l'accent sur Dragon Quest sur l'expérience émotionnelle du joueur: "Je pense que Dragon Quest met beaucoup de réflexion sur la façon dont le joueur se sentira dans une situation donnée ... constamment créé de façon constante. Avec le joueur à l'esprit, en réfléchissant à ce que les émotions surviendront quand quelqu'un dit quelque chose. " Cette conversation souligne l'évolution de la relation entre la conception du jeu, les progrès technologiques et l'engagement émotionnel du joueur dans les RPG.