Die sich entwickelnde Rolle des stillen Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen Dragon Quest und Metapher: Refantazio Creators
Der erfahrene RPG -Entwickler Yuji Horii (Dragon Quest) und Katsura Hashino (Metapher: Refantazio) haben kürzlich die Herausforderungen der Verwendung stiller Protagonisten in der heutigen fortgeschrittenen Spielumgebung erörtert. Ihr Gespräch, das aus der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" auszuwählen, untersucht die sich ändernde Dynamik des Geschichtenerzählens in RPGs.
Horii, Schöpfer der legendären Dragon Quest -Serie, erklärte das Vertrauen der Serie in den "symbolischen Protagonisten" - ein stiller Charakter, der es den Spielern ermöglicht, sich in das Spiel zu projizieren. Dieser Ansatz funktionierte gut mit den einfacheren Grafiken früherer Spiele, bei denen begrenzte Animationen den Mangel an Charakterausdruck nicht hervorgehoben haben. "Mit zunehmend realistischen Grafiken", witzelte Horii, "ein stiller Protagonist, der nur dort stand, sieht aus wie ein Idiot!"
Horii, ein ehemaliger aufstrebender Manga -Künstler, betonte die narrative Struktur von Dragon Quest, die auf Dialog und Spielerinteraktion aufgebaut wurde und die direkte Erzählung minimierte. Die minimalistische Grafik der NES -Ära ermöglichte es den Spielern, die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten leicht zu füllen. Bei den fortschrittlichen Visuals und Audioen von heute ist die Aufrechterhaltung dieses Ansatzes jedoch erhebliche Herausforderungen. Horii räumte dies an und erklärte: "Die Art des Protagonisten in Dragon Quest wird immer schwieriger zu porträtieren, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein."
Im Gegensatz zu Dragon Quests kontinuierlicher Verwendung eines stillen Protagonisten haben andere RPG -Serien wie Persona vollständig geäußerte Protagonisten angenommen. Hashinos bevorstehender Titel, Metapher: Refantazio, verfügt auch über einen vollständigen Protagonisten.
Trotz der Einschränkungen stiller Protagonisten im modernen Spielen lobte Hashhino Horiis Ansatz und hob Dragon Quests Fokus auf die emotionale Erfahrung des Spielers hervor: "Ich denke, Dragon Quest gibt viel darüber nach Nach dem Spieler denken Sie darüber nach, welche Emotionen auftreten werden, wenn jemand etwas sagt. " Dieses Gespräch unterstreicht die sich entwickelnde Beziehung zwischen Spieldesign, technologischen Fortschritten und dem emotionalen Engagement des Spielers in RPGs.