El papel evolutivo de la protagonista silenciosa en los juegos de rol modernos: una conversación entre Dragon Quest y Metáfora: Refentazio Creators
Los veteranos desarrolladores de RPG Yuji Horii (Dragon Quest) y Katsura Hashino (Metáfora: Refantazio) discutieron recientemente los desafíos de utilizar a los protagonistas silenciosos en el entorno de juegos avanzado de hoy. Su conversación, extraída del folleto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explora la dinámica cambiante de la narración de historias en los juegos de rol.
Horii, creador de la icónica serie Dragon Quest, explicó la dependencia de la serie en el "protagonista simbólico", un personaje silencioso que permite a los jugadores proyectarse en el juego. Este enfoque funcionó bien con los gráficos más simples de los juegos anteriores, donde las animaciones limitadas no resaltaron la falta de expresión de personajes. "Con gráficos cada vez más realistas", bromeó Horii, "¡una protagonista silenciosa de pie allí parece un idiota!"
Horii, un ex aspirante a artista de manga, enfatizó la estructura narrativa de Dragon Quest, basada en el diálogo y la interacción del jugador, minimizando la narración directa. Los gráficos minimalistas de la era de NES permitieron a los jugadores llenar fácilmente los vacíos emocionales dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, con las imágenes y el audio avanzados de hoy, mantener este enfoque presenta desafíos significativos. Horii reconoció esto, afirmando, "el tipo de protagonista en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de retratar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro".
En contraste con el uso continuo de Dragon Quest de un protagonista silencioso, otras series de RPG, como Persona, han adoptado a los protagonistas con voz completa. El próximo título de Hashino, Metaphor: Refantazio, también presenta un protagonista con la voz completa.
A pesar de las limitaciones de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió el enfoque de Horii, destacando el enfoque de Dragon Quest en la experiencia emocional del jugador: "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación dada ... Con el jugador en mente, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo ". Esta conversación subraya la relación en evolución entre el diseño del juego, los avances tecnológicos y el compromiso emocional del jugador en los juegos de rol.