O papel em evolução do protagonista silencioso em RPGs modernos: uma conversa entre Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators
Os desenvolvedores de RPG veteranos Yuji Horii (Dragon Quest) e Katsura Hashino (Metafora: Refacantazio) discutiram recentemente os desafios de utilizar protagonistas silenciosos no ambiente de jogo avançado de hoje. A conversa deles, extraída do livreto "Metafora: Refrantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explora a dinâmica de mudança de narrativa nos RPGs.
Horii, criador da icônica série Dragon Quest, explicou a dependência da série no "protagonista simbólico" - um personagem silencioso que permite que os jogadores se projetem no jogo. Essa abordagem funcionou bem com os gráficos mais simples dos jogos anteriores, onde animações limitadas não destacaram a falta de expressão de caráter. "Com gráficos cada vez mais realistas," Horii brincou ", um protagonista silencioso de pé parece um idiota!"
Horii, um ex -aspirante a artista de mangá, enfatizou a estrutura narrativa de Dragon Quest, construída sobre o diálogo e a interação do jogador, minimizando a narração direta. Os gráficos minimalistas da era da NES permitiam que os jogadores preenchessem facilmente as lacunas emocionais deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, com o visual e o áudio avançados de hoje, manter essa abordagem apresenta desafios significativos. Horii reconheceu isso, afirmando: "O tipo de protagonista em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de retratar à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro".
Em contraste com o uso contínuo de Dragon Quest de um protagonista silencioso, outras séries de RPG, como a Persona, adotaram protagonistas de voz totalmente dublados. O próximo título de Hashino, Metáfora: Refacantazio, também apresenta um protagonista totalmente dublado.
Apesar das limitações dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou a abordagem de Horii, destacando o foco de Dragon Quest na experiência emocional do jogador: "Acho que o Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação ... consistentemente criada Com o jogador em mente, pensar sobre quais emoções surgirão quando alguém disser alguma coisa ". Essa conversa ressalta a relação em evolução entre o design de jogos, os avanços tecnológicos e o envolvimento emocional do jogador nos RPGs.