首頁 新聞 “ Game Developer的新事業:Fortnite的行屍走肉 - 工作室的未來?”

“ Game Developer的新事業:Fortnite的行屍走肉 - 工作室的未來?”

by Emma May 25,2025

遊戲行業近來面臨著重大挑戰,裁員,工作室關閉和資金問題創造了動蕩的環境。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在他的團隊推出了來自外太空 *的 *Killer Klowns *時感到劇烈的影響,這是一部受80年代電影啟發的不對稱恐怖遊戲。儘管受到積極的接待,其中包括IGN的7/10,他稱讚其娛樂價值類似於原始電影,並在拖車上獲得了數十萬次觀看次數,但Teravision發現自己在發行後掙扎。

富恩特斯反映:“如您所知,對於整個行業來說,2024年對整個行業來說都是相當艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目有點慢。”儘管以前與迪士尼,尼克洛登和Xbox等大型公司進行了合作,但事實證明,找到一個後續項目 *殺手klowns *是具有挑戰性的。隨著時間的流逝,該工作室由經驗豐富的開發人員領導,擁有二十年的行業經驗,轉向了一種新穎的方法:在Fortnite內開發遊戲。在不到一年的時間裡,特拉維斯(Teravision)使用虛幻引擎(UEFN)發行了三款遊戲,今天標誌著他們的第四場比賽的推出,該遊戲利用了UEFN中的官方 *《行屍走肉 *內容包》。

該公司與Skybound合作,由 *《行屍走肉》 *創作者羅伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同創立,Teravision的最新UEFN遊戲是 *Courtyard King *,這是Hill Style Multipleer Pvpve的國王PVPVE體驗,該體驗在該系列的標誌性監獄位置設置。玩家使用官方 *《行屍走肉 *資產》,包括里克·格萊姆斯(Rick Grimes),內根(Negan)和達里爾·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型,互相戰鬥,並使用NPC殭屍來控制領土。 Teravision還與Skybound的作家合作,發展了遊戲的故事和對話。

Fuentes解釋說:“這些項目不是像 *殺手小丑這樣的多年項目 *,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”他補充說:“過去,我們曾與大品牌合作……uefn是我們正在嘗試的事情……但是我們從來沒有想像過這將是我們將與像Skybound這樣的公司互動的路線。” “但是我的意思是,教資會,這是現在遊戲中最大的事情之一。”

用戶生成的內容(UGC)目前正在推動遊戲中的重要趨勢,尤其是通過Fortnite等平台。雖然UGC通常是指玩家創建的內容,但Teravision等專業工作室正在使用Fortnite的Unreal Engine 5工具探索這個空間,這些工具非常適合經驗豐富的開發人員。

Fuentes指出:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。”這種方法使Teravision可以開發 *Havoc Hotel *,這是一家酒店中的Roguelike射手,玩家在那裡進行戰鬥,並使用贏得的貨幣購買更強大的武器。第一個 * Havoc Hotel *的成功導致了進一步的迭代, * Havoc Hotel 3 *成為Fortnite最受歡迎的遊戲之一。

特拉維斯(Teravision)的遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)強調說,從虛幻引擎到uefn的過渡對於工作室來說是無縫的。簡化的系統和歐盟中的更多“拖放”過程使團隊能夠專注於創建更好的遊戲和探索新的創意。

Rodriguez指出:“對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的新創意。”

工程團隊輕鬆適應了歐洲足衛星,而遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。 * Havoc Hotel *之類的遊戲始於實驗,但演變為獨立體驗。 Teravision的創意總監LD Zambrano指出,UEFN遊戲與傳統遊戲有很大不同。

“我們已經設計了其他[非EUFN]遊戲的傳統體驗是玩家通過吸引合作和競爭的目標建立聯繫的,對嗎?” Zambrano解釋了。 “在[UEFN]的情況下,我們發現,即使這些目標仍然相關,我們仍然可以使用遊戲設計的敏感性並將其帶到那裡,但我發現,在Fortnite的生態系統中,有很多經驗非常流行,這些經驗只是上下文。它們是奇怪的情況和互動,這些情況和互動並不一定會轉化為非常清晰的競爭,但它們仍然可以工作。”

Zambrano將UEFN遊戲比作遊樂場活動,在那裡玩家創造了自發遊戲,這些遊戲可能沒有明確的目標,而是促進訂婚和友誼。這種方法反映在 *Courtyard King *中,這是一款沒有最終冠軍的無限遊戲。比賽無限期地繼續,允許玩家加入並離開,切換團隊並創建動態場景,例如背叛,這些場景與 *《行屍走肉》 *主題相吻合。

“玩家可以隨時隨地跌落並退出。他們甚至可以隨時改變球隊,這會產生背叛的情況。也許您與您的朋友一起參加了聚會,但是在比賽的中間,您不告訴他並換了球隊。這是非常行走的類似死去的死者,” Zambrano Elaborates。

對於遊戲開發人員,該模型既提出了機遇和挑戰。雖然它將它們定位在史詩般的遊戲或roblox等較大的生態系統中,但它還允許工作室在不用盡資源的情況下進行實驗,同時訪問大型玩家群和大型IP,例如 *《行屍走肉》 *。 Enrique Fuentes在這種方法中看到了巨大的潛力。

“實際上,我們可以在[UEFN]的獨立開發人員中承擔風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個為期三年的項目。我們可以在幾週內與較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了新開發人員的範式。現在,這是一個可行的模型,您可以像我們這樣的80個人工作室,我們可以假設風險,我們可以假設風險,” Fuentes結束。 ” “這是,如果您有正確的想法,圍繞它的正確創造力,如果您足夠了解市場並且有正確的想法,那麼執行可能會變得可能,而且不需要幾年,實際上需要數週甚至幾個月。我認為這是獨立開發人員的夢想。 ”

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