Die Spielebranche war in letzter Zeit in letzter Zeit mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, wobei Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme ein turbulentes Umfeld schaffen. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diesen Einfluss akut, als sein Team *Killer Klowns aus dem äußeren Raum *startete, ein asymmetrisches Horrorspiel, das vom 80er-Jahre-Film inspiriert war. Trotz eines positiven Empfangs, einschließlich eines 7/10 von IGN, der seinen Unterhaltungswert lobte, der dem Originalfilm ähnelte, und Hunderttausende von Ansichten zu Trailern sammelte, kämpfte Teravision nach dem Start.
„Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich hartes Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen“, reflektiert Fuentes. Trotz früherer Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich die Suche nach einem Follow-up-Projekt zu * Killer Klowns * als herausfordernd. Das Studio, das von seinen erfahrenen Entwicklern mit zwei Jahrzehnten der Branchenerfahrung geleitet wurde, hat sich einem neuartigen Ansatz entwickelt: die Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite. In weniger als einem Jahr veröffentlichte Teravision drei Spiele mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN) und markiert heute den Start ihres vierten Spiels, das das offizielle * The Walking Dead * Content Pack in UEFN nutzt.
In Zusammenarbeit mit Skybound war das Unternehmen Mitbegründer von *The Walking Dead *Creator Robert Kirkman, das neueste UEFN-Spiel von Teravision ist *Courtyard King *, ein Multiplayer-Erlebnis von King of the Hill Style Pvpve, der in der legendären Gefängnisstelle der Serie spielt. Die Spieler kämpfen sowohl gegeneinander als auch die NPC -Zombies, um das Territorium zu kontrollieren, indem sie offizielle Vermögenswerte von The Walking Dead * verwenden, einschließlich Charaktermodellen von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision arbeitete auch mit SkyBounds Autoren zusammen, um die Geschichte und den Dialog des Spiels zu entwickeln.
„Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie *Killer-Clowns aus dem Weltraum *sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten“, erklärt Fuentes. "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken gearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das die Route sein würde, auf der wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound beschäftigen", fügt er hinzu. "Aber ich meine, UGC, es ist momentan eines der größten Dinge beim Spielen."
Benutzergenerierte Inhalte (UGC) treibt derzeit erhebliche Trends im Spielen vor, insbesondere über Plattformen wie Fortnite. Während UGC normalerweise auf Inhalte bezieht, die von Spielern erstellt wurden, untersuchen professionelle Studios wie Teravision diesen Raum mit den Unreal Engine 5-Tools von Fortnite, die für erfahrene Entwickler gut geeignet sind.
"Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", bemerkt Fuentes. Dieser Ansatz ermöglichte es Teravision, das Havoc Hotel *zu entwickeln, einen in einem Hotel spielten Schützen, in dem die Spieler durch Level kämpfen und verdiente Währung nutzen, um stärkere Waffen zu kaufen. Der Erfolg des ersten * Havoc Hotel * führte zu weiteren Iterationen, wobei * Havoc Hotel 3 * eines der beliebtesten Spiele von Fortnite wurde.
Der Spieldesigner von Teravision, Martin Rodriguez, hebt hervor, dass der Übergang von Unreal Engine zu UEFN für das Studio nahtlos war. Die optimierten Systeme und mehr "Drag & Drop" -Prozesse in UEFN ermöglichten es dem Team, sich darauf zu konzentrieren, bessere Spiele zu erstellen und neue kreative Ideen zu erkunden.
"Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", erklärt Rodriguez.
Während sich das Engineering -Team problemlos an UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Spiele wie * Havoc Hotel * begannen als Experimente, entwickelten sich jedoch zu eigenständigen Erlebnissen. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellt fest, dass UEFN -Spiele sich erheblich von traditionellen Spielen unterscheiden.
"Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz anführen, oder?" Zambrano erklärt. „Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die in dem Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur eine Art Kontext sind.
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit Spielenaktivitäten, bei denen Spieler spontane Spiele erstellen, die möglicherweise keine klaren Ziele haben, sondern Engagement und Freundschaften fördern. Dieser Ansatz spiegelt sich in *Courtyard King *wider, einem unendlichen Spiel ohne endgültige Gewinner. Die Spiele dauern auf unbestimmte Zeit fort und ermöglichen es den Spielern, sich anzuschließen und zu verlassen, Teams zu wechseln und dynamische Szenarien wie Verrat, die gut mit * The Walking Dead * -Thema übereinstimmen.
"Spieler können einhergehen und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln Teams. Das ist sehr laufend", Elabor.
Für Spieleentwickler stellt dieses Modell sowohl Chancen als auch Herausforderungen dar. Während es sie in größeren Ökosystemen wie epischen Spielen oder Roblox positioniert, ermöglicht es Studios auch, zu experimentieren, ohne ihre Ressourcen zu erschöpfen, und greifen auf große Spielerbasen und große IPs wie *The Walking Dead *zu. Enrique Fuentes sieht bei diesem Ansatz ein erhebliches Potenzial.
„Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal darüber nachdenken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das ändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig. Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie tatsächlich ein Studio von 80 Personen wie das Risiko annehmen können, und wir können das Risiko annehmen“, und das Risiko können das Risiko für Fuentes unterstützen. "Es ist etwas, dass, wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und das richtige Denken haben, die Ausführung möglich ist und es nicht Jahre dauert, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate. Ich denke, dies ist ein Traum für Indie -Entwickler."