В последнее время игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами, с увольнениями, закрытием студии и проблемами финансирования, создававших бурную среду. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Games Teravision Games, ощущал это влияние, когда его команда запустила *Killer Klowns из космоса *, асимметричная игра ужасов, вдохновленная фильмом 80-х годов. Несмотря на положительный прием, в том числе 7/10 от IGN, который высоко оценил его развлекательную ценность, сродни оригинальному фильму, и собрал сотни тысяч просмотров на трейлеры, Teravision оказался борющимся после запуска.
«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - размышляет Фуэнтес. Несмотря на предыдущее сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, поиск последующего проекта для * Killer Klowns * оказался сложным. Со временем, студия, возглавляемая своей опытными разработчиками с двумя десятилетиями опыта в отрасли, обратилась к новому подходу: развитие игр в Fortnite. Менее чем за год Teravision выпустил три игры, используя Unreal Engine для Fortnite (UEFN), и сегодня отмечает запуск их четвертой игры, которая использует официальный * Content Pack * The Walking Dead * в UEFN.
В сотрудничестве с Skybound компания, основанная *Создатель «Ходячие мертвецы» Роберт Киркман, последняя игра в УэФн в Teravision- *Courtyard King *, многопользовательский опыт King of the Hill в стиле холма. Игроки сражаются как друг друга, так и зомби NPC, чтобы контролировать территорию, используя официальные * активы «Ходячие мертвецы», включая модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Teravision также работал с авторами Skybound, чтобы развить историю и диалог игры.
«Вместо многолетнего проекта, такого как *Killer Clowns из космоса *, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев»,-объясняет Фуэнтес. «Мы работали с крупными брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет маршрут, по которому мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound», - добавляет он. «Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
Пользовательский контент (UGC) в настоящее время приводит к значительным тенденциям в играх, особенно через такие платформы, как Fortnite. В то время как UGC обычно относится к контенту, созданному игроками, профессиональные студии, такие как Teravision, изучают это пространство с инструментами Fortnite Unreal Engine 5, которые хорошо подходят для опытных разработчиков.
«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - отмечает Фуэнтес. Этот подход позволил Teravision разработать *Havoc Hotel *, стрелок Roguelike, расположенный в отеле, где игроки борются с уровнями и используют заработанную валюту для покупки более сильного оружия. Успех первого * Havoc Hotel * привел к дальнейшим итерациям, когда * Havoc Hotel 3 * стал одной из самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, подчеркивает, что переход от Unreal Engine к UEFN был плавным для студии. Упрощенные системы и больше процессов «перетаскивания» в UEFN позволили команде сосредоточиться на создании лучших игр и изучении новых творческих идей.
«Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - заявляет Родригес.
В то время как инженерная команда легко адаптировалась к UEFN, команда дизайнеров игры столкнулась с уникальными проблемами. Такие игры, как * Havoc Hotel *, начинались как эксперименты, но превратились в автономный опыт. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, отмечает, что игры UEFN значительно отличаются от традиционных игр.
«Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не ОУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано объясняет. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к игровому дизайну и привести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме составляния, которые являются просто контекстом».
Zambrano сравнивает игры UEFN с игровыми мероприятиями, где игроки создают спонтанные игры, которые могут не иметь четких целей, кроме как способствовать вовлечению и дружбе. Этот подход отражается в *Courtyard King *, бесконечной игре без финального победителя. Матчи продолжаются на неопределенный срок, позволяя игрокам присоединяться и уходить, переключать команды и создавать динамические сценарии, такие как предательства, которые хорошо соответствуют теме «Ходячие мертвецы».
«Игроки могут заходить и бросить учебу, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не меняете команды. Это очень похоже на тупик»,-разрабатывает Замбрано.
Для разработчиков игр эта модель представляет как возможности, так и проблемы. Несмотря на то, что он позиционирует их в более крупных экосистемах, таких как Epic Games или Roblox, это также позволяет студиям экспериментировать, не исчерпая свои ресурсы, одновременно получая доступ к крупным базам игроков и большим IPS, как *The Walking Dead *. Энрике Фуэнтес видит значительный потенциал в этом подходе.
«На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы сделать что-то через несколько недель с меньшей командой, и это полностью изменяет парадигму для нового разработчика. Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию 80 человек, как мы, и мы можем предположить, что Фуэнт заключает Фуэнт. «Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле это займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».