ゲーム業界は最近、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題が乱流環境を作り出すため、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲームである宇宙空間 *から *Killer Klownsを立ち上げたとき、この影響を強く感じました。オリジナルの映画に似たエンターテイメントの価値を称賛し、トレーラーで数十万の視聴を獲得したIGNからの7/10を含む前向きなレセプションにもかかわらず、Teravisionはそれ自体が発売後に苦労していることに気付きました。
「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かったです」とFuentesは振り返ります。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、 * Killer Klowns *のフォローアッププロジェクトを見つけることは挑戦的であることがわかりました。時間がなくなったため、20年にわたる業界での経験を持つベテランの開発者が率いるスタジオは、Fortnite内のゲームを開発する新しいアプローチに変わりました。 1年も経たないうちに、TeravisionはFortniteのUnreal Engine(UEFN)を使用して3つのゲームをリリースし、今日では4番目のゲームの発売をマークします。
Skyboundとのコラボレーションで、The Walking Dead *作成者のRobert Kirkmanが共同設立した同社は、Teravisionの最新のUEFNゲームであるCourtyard King *、シリーズの象徴的な刑務所に設定されたKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveエクスペリエンスです。プレーヤーは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む公式 *ウォーキングデッド *資産を使用して、互いとNPCゾンビの両方と戦い、領土を制御します。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を開発しました。
「宇宙からのキラーピエロ *のような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」とフエンテスは説明します。 「私たちは過去に大手ブランドと協力してきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした」と彼は付け加えます。 「しかし、私は、UGC、それは今のゲームの最大のことの1つです。」
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は現在、特にFortniteなどのプラットフォームを介して、ゲームの大きな傾向を促進しています。 UGCは通常、プレイヤーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは、経験豊富な開発者に適したFortniteのUnreal Engine 5ツールでこのスペースを探索しています。
「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは指摘します。このアプローチにより、Teravisionは *Havoc Hotel *を開発することができました。これは、ホテルに設定されたRoguelikeシューティングゲームであり、プレイヤーはレベルで戦い、獲得した通貨を使用してより強力な武器を購入します。最初の * Havoc Hotel *の成功は、 * Havoc Hotel 3 *がFortniteの最も人気のあるゲームの1つになり、さらなる反復につながりました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、Unreal EngineからUEFNへの移行がスタジオにとってシームレスであったことを強調しています。合理化されたシステムとUEFNのより多くの「ドラッグアンドドロップ」プロセスにより、チームはより良いゲームの作成と新しい創造的なアイデアの探索に集中することができました。
「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」とロドリゲスは述べています。
エンジニアリングチームはUEFNに簡単に適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 * Havoc Hotel *のようなゲームは実験として始まりましたが、スタンドアロンの体験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは大きく異なると指摘しています。
「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは説明します。 「[uefnの]の場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、私は、コンテキストのようなものであるFortniteエコシステム内で非常に人気のある経験がたくさんあることを発見しました。
ZambranoはUEFNゲームをプレイグラウンドアクティビティにリラックスさせます。プレイヤーは、明確な目的を持たず、エンゲージメントと友情を促進するかもしれない自発的なゲームを作成します。このアプローチは、最終勝者のない無限のゲームである *Courtyard King *に反映されています。試合は無期限に継続し、プレイヤーが参加して出発し、チームを切り替え、裏切りなどの動的なシナリオを作成できるようにします。
「プレイヤーはいつでも立ち寄って脱落することができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。
ゲーム開発者にとって、このモデルは機会と課題の両方を提示します。壮大なゲームやRobloxのような大規模なエコシステム内に配置しますが、スタジオはリソースを使い果たすことなく実験することもできます。 Enrique Fuentesは、このアプローチで重要な可能性を見ています。
「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを始めることさえ考えられなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。 「それは、あなたが正しいアイデア、その周りに適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解し、あなたが正しい思考を持っているなら、それは何年もかかることはない、実際には数週間、おそらく数ヶ月かかると思う。