首页 新闻 “ Game Developer的新事业:Fortnite的行尸走肉 - 工作室的未来?”

“ Game Developer的新事业:Fortnite的行尸走肉 - 工作室的未来?”

by Emma May 25,2025

游戏行业近来面临着重大挑战,裁员,工作室关闭和资金问题创造了动荡的环境。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes在他的团队推出了来自外太空 *的 *Killer Klowns *时感到剧烈的影响,这是一部受80年代电影启发的不对称恐怖游戏。尽管受到积极的接待,其中包括IGN的7/10,他称赞其娱乐价值类似于原始电影,并在拖车上获得了数十万次观看次数,但Teravision发现自己在发行后挣扎。

富恩特斯反映:“如您所知,对于整个行业来说,2024年对整个行业来说都是相当艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目有点慢。”尽管以前与迪士尼,尼克洛登和Xbox等大型公司进行了合作,但事实证明,找到一个后续项目 *杀手klowns *是具有挑战性的。随着时间的流逝,该工作室由经验丰富的开发人员领导,拥有二十年的行业经验,转向了一种新颖的方法:在Fortnite内开发游戏。在不到一年的时间里,特拉维斯(Teravision)使用虚幻引擎(UEFN)发行了三款游戏,今天标志着他们的第四场比赛的推出,该游戏利用了UEFN中的官方 *《行尸走肉 *内容包》。

该公司与Skybound合作,由 *《行尸走肉》 *创作者罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同创立,Teravision的最新UEFN游戏是 *Courtyard King *,这是Hill Style Multipleer Pvpve的国王PVPVE体验,该体验在该系列的标志性监狱位置设置。玩家使用官方 *《行尸走肉 *资产》,包括里克·格莱姆斯(Rick Grimes),内根(Negan)和达里尔·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型,互相战斗,并使用NPC僵尸来控制领土。 Teravision还与Skybound的作家合作,发展了游戏的故事和对话。

Fuentes解释说:“这些项目不是像 *杀手小丑这样的多年项目 *,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”他补充说:“过去,我们曾与大品牌合作……uefn是我们正在尝试的事情……但是我们从来没有想象过这将是我们将与像Skybound这样的公司互动的路线。” “但是我的意思是,教资会,这是现在游戏中最大的事情之一。”

用户生成的内容(UGC)目前正在推动游戏中的重要趋势,尤其是通过Fortnite等平台。虽然UGC通常是指玩家创建的内容,但Teravision等专业工作室正在使用Fortnite的Unreal Engine 5工具探索这个空间,这些工具非常适合经验丰富的开发人员。

Fuentes指出:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台。”这种方法使Teravision可以开发 *Havoc Hotel *,这是一家酒店中的Roguelike射手,玩家在那里进行战斗,并使用赢得的货币购买更强大的武器。第一个 * Havoc Hotel *的成功导致了进一步的迭代, * Havoc Hotel 3 *成为Fortnite最受欢迎的游戏之一。

特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)强调说,从虚幻引擎到uefn的过渡对于工作室来说是无缝的。简化的系统和欧盟中的更多“拖放”过程使团队能够专注于创建更好的游戏和探索新的创意。

Rodriguez指出:“对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的新创意。”

工程团队轻松适应了欧洲足卫星,而游戏设计团队面临着独特的挑战。 * Havoc Hotel *之类的游戏始于实验,但演变为独立体验。 Teravision的创意总监LD Zambrano指出,UEFN游戏与传统游戏有很大不同。

“我们已经设计了其他[非EUFN]游戏的传统体验是玩家通过吸引合作和竞争的目标建立联系的,对吗?” Zambrano解释了。 “在[UEFN]的情况下,我们发现,即使这些目标仍然相关,我们仍然可以使用游戏设计的敏感性并将其带到那里,但我发现,在Fortnite的生态系统中,有很多经验非常流行,这些经验只是上下文。它们是奇怪的情况和互动,这些情况和互动并不一定会转化为非常清晰的竞争,但它们仍然可以工作。”

Zambrano将UEFN游戏比作游乐场活动,在那里玩家创造了自发游戏,这些游戏可能没有明确的目标,而是促进订婚和友谊。这种方法反映在 *Courtyard King *中,这是一款没有最终冠军的无限游戏。比赛无限期地继续,允许玩家加入并离开,切换团队并创建动态场景,例如背叛,这些场景与 *《行尸走肉》 *主题相吻合。

“玩家可以随时随地跌落并退出。他们甚至可以随时改变球队,这会产生背叛的情况。也许您与您的朋友一起参加了聚会,但是在比赛的中间,您不告诉他并换了球队。这是非常行走的类似死去的死者,” Zambrano Elaborates。

对于游戏开发人员,该模型既提出了机遇和挑战。虽然它将它们定位在史诗般的游戏或roblox等较大的生态系统中,但它还允许工作室在不用尽资源的情况下进行实验,同时访问大型玩家群和大型IP,例如 *《行尸走肉》 *。 Enrique Fuentes在这种方法中看到了巨大的潜力。

“实际上,我们可以在[UEFN]的独立开发人员中承担风险。因为去年,我们甚至无法考虑开始一个为期三年的项目。我们可以在几周内与较小的团队一起做一些事情,这完全改变了新开发人员的范式。现在,这是一个可行的模型,您可以像我们这样的80个人工作室,我们可以假设风险,我们可以假设风险,” Fuentes结束。” “这是,如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,如果您足够了解市场并且有正确的想法,那么执行可能会变得可能,而且不需要几年,实际上需要数周甚至几个月。我认为这是独立开发人员的梦想。”

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