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Nu Udra揭示了:Monster Hunter Wild的Olwell盆地的頂點 - IGN

by Natalie Apr 14,2025

從乾燥的沙漠和繁華的森林到熾烈的火山和冷凍苔原,《怪物獵人》系列展示了各種各樣的環境,每個環境都有自己的獨特生態系統,這些生態系統由各種怪物塑造。探索未知世界並在狩獵時穿越景觀的快感是玩Monster Hunter的核心樂趣之一。

這種冒險意識繼續與特許經營中的最新一部分怪獸獵人懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續進行。沿著迎風平原和猩紅色的森林,玩家將冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區被火焰和石油包裹著。在這裡,冒險家將通過滴水,粘性油和熾烈的岩漿阻塞的路徑導航。儘管看似無菌和毫無生氣的外觀,但油井盆地與生命一樣,因為可以看到小動物在泥濘中蠕動。散佈在整個過程中的殘餘物似乎是古老的文明。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:

“在休耕期間,石油河盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包裹到來時,它會燃燒到油西爾特,有時在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及人造偽像的原始顏色,他說明了。

在泥漿裡下來

在設計油井盆地時,開發團隊想到了什麼概念? Kaname Fujioka是原始怪物獵人兼執行董事兼藝術總監的主任,分享了他的想法:

他說:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地區,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。” “當您在頂部,中部和底部地層之間行駛時,環境略有變化。陽光到達頂部地層,在那裡,油在泥漿中收集的泥漿,您走的越低,它越熱,熔岩和其他物質就會變得更熱。”

Tokuda補充說:“從中部到底層,您會發現讓人想起水生生物的生物,類似於深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,它是利用水生生物在地面上居住在地面上的樣子的想法,並且我們已經使用了該知識來製作油井基礎生物和Ecoswell basin and Ecosystecy and Ecosystecy and Ecosystecy and ecosystecy and ecosystecy and ecosysy issy and ecosy issy and copsy basin and ecosy basin and ecosy basin and ecosy basin and ecosy basin and ecosy basin and

這是一個熾烈而荒蕪的荒原,在很多過程中栩栩如生。富士希望玩家會喜歡這種對比。

他解釋說:“在休耕和傾向期間,煙霧從油井盆地的任何地方出現,類似於火山或溫泉。” “但是在很多事情中,它會採用清晰的海洋般的語氣。如果您仔細觀察環境生物學,您會發現它是一個您希望在海床上發現的生物所居住的地區。”

油井盆地的環境在其他地區脫穎而出。儘管它在用油層覆蓋時可能毫無生氣,但它支持一系列的生活形式,從蝦和螃蟹等貝類到提供生肉的小型怪物。大型怪物捕食較小的怪物,這些怪物從環境和油石中過濾和消耗微生物,而微生物從地熱熱中得出了能量。如果迎風平原和猩紅色的森林在陽光和植被上蓬勃發展,那麼油井盆地就是由地熱能提供動力的生物的所在地。

油井盆地的大型怪物是獨一無二的。這樣的生物是Rompopolo,它是一個球狀和有害的怪物,嘴巴類似於薄針。富士的設計詳細說明:

他說:“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用其存儲的有毒氣體為玩家造成混亂。” “一個瘋狂的科學家的想法啟發了其略帶化學的紫色和發光的紅色眼睛。由其製作的設備令人驚訝地可愛,包括帕里科(Palico)裝備。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,而我的動手經驗證實了他們的情緒。我鼓勵您製作設備並親自查看。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地中的另一個怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),類似於巨大的大猩猩,被火焰籠罩著。與猩紅色森林的喀拉拉拉不同,阿賈拉坎的輪廓更苗條。

這段視頻中的場景顯示,Rompopolo和Ajarakan爭奪領土,Ajarakan在熊擁抱中抓住了Rompopolo。它的武術啟發運動強調了拳頭,將其與其他危險野獸區分開。

Tokuda說:“通常情況下,冒險的野獸的臀部較低,將其頭放在獵人的眼中,這可能會使威脅更加困難。” “我們給了阿賈拉坎更高,高聳的輪廓,以突出其威脅。我們添加了油井盆地本地的火焰元素,並抓住了讓人聯想起摔跤手的攻擊,以展示其身體力量。它結合了力量,身體攻擊和火焰,例如它的攻擊量並散發出您的攻擊,並將其扔向您。”

藤卡進一步討論了Ajarakan的設計:“獨特的怪物接一個地出現,我們認為是時候引入一個具有直截了當優勢的怪物。Ajarakan的直截了當的攻擊,例如猛擊或猛擊拳頭來造成火焰,使火焰造成強大的火焰,使其有力並容易理解。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中佔據很高的位置。與Rompopolo使用毒氣和油西爾特的使用相反,Ajarakan的外觀浮華,伴隨其攻擊伴隨著火焰和岩漿,顯然定義了該地區的啄食順序。

富士說:“起初,這只是一個身體上強大的怪物。” “考慮到它的烈火環境,我想增加更多個性。我們不希望它簡單地呼吸著火,因此我們設計了它的背上,讓人想起佛教神靈阿卡拉(Acala)。阿賈拉坎(Ajarakan)的內部溫度上升的內部溫度使其能夠融化任何東西,以融化任何東西。

與棘手的Rompopolo不同,Ajarakan的設計著重於直接的力量。為了避免其簡單強度導致重複運動的概念,富士說,隨著發展的進展,該團隊不斷添加了更閃爍的技術。

他解釋說:“我們不斷添加各種有趣的技術,例如它跳入空中,向上撲滅並落在地面上。”

製作中的怪物一代

“黑色火焰”現在正式命名為Nu Udra ,將油井盆地的生態系統佔據其頂端捕食者是其頂端捕食者。 Nu Udra被易燃油覆蓋,通過油井盆地伸展並蠕動。就像控制閃電的風平原的雷伊·道(Rey dau)和猩紅森林的Uth duna一樣,被水包裹在水中一樣,Nu Udra被火焰塗上。開發人員將野生的頂點捕食者牢記在於其地區的元素。富士確認,章魚啟發了Nu Udra:

他說:“是的,是章魚。” “我們希望它的輪廓升起時會引人注目,所以我們給了它看起來像惡魔般的角,但我們也設計了它,以便您無法分辨出它的臉在哪裡。”

Tokuda指出,即使在與Nu Udra戰鬥中的音樂也是基於惡魔圖像。

他說:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。” “我認為這導致了獨特的音樂。”

Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個觸手的怪物。

Tokuda說:“ TRI中的一個概念之一是水下戰鬥,所以我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。” “我很開心地提出了諸如'它有很多腿的想法,這意味著您可以切斷很多部分!'但是,技術挑戰使我們當時無法實現。

使用觸角等附屬物的Yama Tsukami和Nakarkos等以前的怪物影響了Nu Udra的發展。 Fujioka解釋說:

他說:“我們總是有興趣在傑出的時刻使用具有獨特動作的怪物,因為它們的輪廓和印象與四肢和翅膀的標準怪物不同。” “雖然太多獨特的怪物會厭倦玩家,在正確的時刻介紹一個怪物給人留下了深刻的印象。這就是為什麼我們讓Yama Tsukami出現在Monster Hunter 2(Dos)中,漂浮在深森林中的山上。看到像這樣的奇怪的感覺,喚起了一種冒險的感覺,類似於遇到隱秘的迷戀。”

Tokuda懷舊地補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管由於當時的技術限制,他們無法複製Yama Tsukami的行動,但他們希望它給人留下深刻的印象。

在整個開發過程中,怪物獵人團隊致力於創建獨特的怪物。即使當前的技術無法支持他們的想法,他們仍將概念庫存供未來使用。充分利用觸手的Nu Udra這樣的怪物的實現代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

“雖然Yama Tsukami和Nakarkos在攻擊期間被固定在適當的位置,但Nu Udra利用其頭足動物的特徵在該地區自由移動。這個遊戲是我們在這里首次嘗試的。”

富士夫繼續說:“觸手的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它們與地形和目標有關。當我們開始在Wild上開發時,技術部門的測試進展得非常好,使我們相信這次可以實現這一目標。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們決定使其成為油井盆地的最高捕食者。” “這就是這個怪物的影響。”

“儘管由於技術原因,我的許多建議被拒絕了,但感覺就像這次我終於在嘗試其中之一。”

即使在狩獵之外,人們對Nu Udra動畫的關注也很明顯。在受到足夠的傷害之後,它將自己包裹在一條古老的毀滅管道上,以在該地區移動,毫不費力地進入地形。 Nu Udra的每個動作都挑戰了Fujioka的藝術團隊。

他說:“我們非常專注於用Nu Udra描繪靈活的身體。” “在開發開始時,我們嘗試提出雄心勃勃的想法,無論我們是否可以實現它們。這對我們自己是一個挑戰,雖然這給我們的藝術家帶來了困難,但如果我們能夠使它起作用,那麼最終產品是驚人的。”

該團隊使用新技術來實現他們在系列中開發的理想表達。他們即使不確定成功,他們也會嘗試雄心勃勃的想法,而開發團隊的熱情在討論中也顯而易見。

托庫達說:“當我們第一次實施它的運動在一個洞中時,動畫師告訴我,'當你削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!” “他們希望我看到它進入它的小洞,我回答說,'哦,真是太神奇了!'動畫師看上去也很滿意。”

富士說:“看來可能並不容易,但是它在纏繞在管道上的過程中的蠕動也是如此。” “我希望您檢查一下。只有遊戲才能實時描繪這樣的事情。我為此感到非常自豪,因為這是員工努力的結晶。”

藤本島對野人怪物的細節和努力的驕傲很清楚。

當面對Nu Udra時,我很難在其靈活且不斷變化的身體上找到空缺。如果我離得太近,它會引起強大的反擊。設法打破了觸手後,我看著其切斷的尖端thrash在地面上。它的所有腿都可以被摧毀嗎?

“你可以切斷許多觸手,”托庫達解釋說。 “雖然這取決於您如何計數它們,但所有接觸地面的零件都可以切斷。觸手在被切斷後移動,但在一段時間後開始腐爛。如果您雕刻出腐爛的部分並且不再移動的零件,那麼您將無法獲得良好的材料。它也適用於其他怪物的可損壞部分,例如尾巴。”

Nu Udra利用其觸角發動了各種攻擊。我們通過使用其頭和火焰發起攻擊和效應的攻擊來使其發動獨特的速度。我們希望它看起來像是一個巨大的怪物來發動攻擊。發起了一系列觸角。憑藉其所有的觸角,很難告訴他們的範圍,我們就可以找到了它的範圍。使用光來指示何時以及將要攻擊誰。 ”

有時,Nu Udra將其觸角固定在空中,並以攻擊將其猛撞到地面上。與人手的棕櫚相對應的區域在這樣做時會發出光,並用作Nu Udra的感覺器官。由於它不使用視覺,因此閃光炸彈不會影響它。

Nu Udra提出了重大挑戰。我問托庫達(Tokuda)球員可以採取什麼措施開始擊敗它。

他回答說:“它的身體相當柔軟,有許多可損壞的部分。” “獵人應該確定攻擊的位置。切斷觸手會縮短其效應攻擊,使其更容易移動。它是為多人遊戲製作的怪物,因為它的目標將被拆分。您可以通過使用SOS耀斑和支持獵人來更加享受它。”

富吉卡(Fujioka)補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常注重動作的方式來應對,在這種方式上,破壞零件可以幫助您更近地擊敗它。Gravios是另一個怪物,您是另一個怪物,您可以通過摧毀其艱難的裝甲來擊敗它。要觀看怪物的動作和決策能夠使其與怪獸的整體搭配在一起。

歡迎聚會

富士提到了Gravios,這是自從Monster Hunter Cenerations Ultimate以來就沒有出現的。玩家可以在油井盆地與墳墓團聚,這是一個覆蓋有岩石甲殼和發射熱氣的怪物的合適環境。

我問Tokuda是什麼導致了Gravios的回歸(有關更多詳細信息,請參閱此Gravios採訪)。

他解釋說:“當我們考慮適合油井盆地環境的怪物,在遊戲的發展中有意義,並且與其他怪物的玩法相似,我們認為Gravios可以提供新的挑戰,並決定將其帶回來。”

返回的墳墓的身體比我記得的還要硬。與其他油井盆地怪物相比,它的巨大存在是壓倒性的。在弄清楚如何攻擊其岩石甲殼之後,我可以形成紅色傷口並釋放出重點打擊。

Tokuda說:“從以前的標題中帶來礫石時,我們希望確保它保留其與眾不同的硬度。” “從遊戲設計的角度來看,我們希望它在顯著發展後出現,這使其成為一個怪物,很難弄清楚最初如何擊敗其艱難的身體。獵人在使用傷口系統並部分破裂時找到了更多線索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像如果Gravios返回,它的少年形式會出現Basarios嗎?富士簡單地回答:“對不起,但是巴薩里奧斯會把它刪除。”似乎時機不正確,我們需要等待更長的時間才能再次看到巴薩里奧斯。

正如我們關於怪物選擇的採訪中所討論的那樣,怪物獵人團隊仔細考慮了怪物的重新出現,以確保可以在遊戲中有效使用它們。排除巴薩里奧斯的決定是在多次討論之後進行的。儘管令人失望,但其他許多怪物都會出現在油井盆地中。我熱切期望在那裡打獵,手裡拿著涼爽的飲料。

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