Von den trockenen Wüsten und geschäftigen Wäldern bis hin zu den lodernden Vulkanen und der gefrorenen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine breite Palette von Umgebungen, die jeweils ihr eigenes einzigartiges Ökosystem von verschiedenen Monstern geprägt sind. Der Nervenkitzel, unbekannte Welten zu erkunden und ihre Landschaften während der Jagd zu durchqueren, ist eine der Kernfreuden, Monsterjäger zu spielen.
Dieses Gefühl des Abenteuers setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort, der neuesten Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und Scarlet Forest wagen die Spieler in das harte Gelände des Oilwell -Beckens, einer Region, die in Flammen und Ölsäle umhüllt ist. Hier navigieren Abenteurer durch Wege, die durch Tropfen, viskose Öl und lodernes Magma blockiert werden. Trotz seines scheinbar sterilen und leblosen Erscheinungsbilds treibt das Oilwell -Becken mit dem Leben ein, da kleine Kreaturen durch den Sumpf wackeln. Überall verstreut sind Überreste einer alten Zivilisation.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in das Oilwell -Becken:
"Während der Brache ist das Ölbecken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerfeuer bekannte Inkluzung dieses Ölsilde wegbrennt, und manchmal in der Fülle verschwinden, verschwinden das verbrannte Öl und die Ruß, die die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der künstlichen Artifakte enthüllen, die sich unterhalb des Hiddens versteckten."
Runter im Dreck
Welches Konzept hatte das Entwicklungsteam beim Entwerfen des Oilwell -Beckens? Kaname Fujioka, Direktor des ursprünglichen Monster Hunter und Executive Director und Art Director von Wilds, teilt seine Gedanken mit:"Wir hatten zwei horizontal breite Gebiete in den Windward -Ebenen und im scharlachroten Wald, also beschlossen wir, das Ölbecken zu einem vertikal verbundenen Ort zu machen", sagt er. „Die Umgebung ändert sich leicht, wenn Sie zwischen den oberen, mittleren und unteren Schichten wandern. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, wo Öl wie Schlamm sammelt, und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird es mit Lava und anderen Substanzen."
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die an das Wasserleben erinnern, ähnlich wie die tiefen See- oder Unterwasservulkane. In der Welt haben wir das Ökosystem der Korallenhochlande geschaffen, wobei die Idee, wie es aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn aquatische Kreaturen und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos, und Ökos.
Es ist eine lodernde und kargen Ödland, die während der Fülle zum Leben erweckt wird. Fujioka hofft, dass die Spieler diesen Kontrast genießen werden."Während des Damals und der Inklimenz taucht Rauch aus überall im Ölbecken auf und ähnelt einem Vulkan oder einer heißen Quelle“, erklärt er. "Aber während der Fülle nimmt es einen klaren, marinenähnlichen Ton an. Wenn Sie die Umweltbiologie genau ansehen, werden Sie feststellen, dass es sich um eine Region handelt, die von Kreaturen bewohnt wird, die Sie erwarten würden, auf dem Meeresbett zu finden."
Die Umwelt des Oilwell Basin stammt von anderen Orten. Obwohl es bei Ölsäle leblos erscheint, unterstützt es eine Reihe von Lebensformen, von Schalentieren wie Garnelen und Krabben bis hin zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Große Monster sind auf kleinere Beute, die Mikroorganismen aus der Umwelt filtern und konsumieren, während Mikroorganismen Energie durch geothermische Wärme ergeben. Wenn die Windgräber und der scharlachrote Wald von Sonnenlicht und Vegetation gedeihen, beherbergt das Oilwell -Becken von Kreaturen, die mit geothermischer Energie angetrieben werden.
Die großen Monster des Ölbeckens sind einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompopolo, ein kugelförmiges und schädliches Monster mit einem Mund, der dünne Nadeln ähnelt. Fujioka erläutert sein Design:
"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem sie sein gespeichertes giftiges Gas verwenden", sagt er. "Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers hat seine leicht chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen inspiriert. Die daraus gefertigte Ausrüstung ist überraschend süß, einschließlich seiner Palico -Ausrüstung."Tokuda beschreibt die Rompolo Palico-Ausrüstung als "amüsant", und meine praktische Erfahrung bestätigte ihr Gefühl. Ich ermutige Sie, die Ausrüstung zu erstellen und selbst zu überzeugen.
Flammen von Ajarakan
Ein weiteres Monster im Oilwell -Becken ist Ajarakan, der einem massiven Gorilla ähnelt, der in Flammen umhüllt ist. Im Gegensatz zum scharlachroten Wald Congalala hat Ajarakan eine schlankere Silhouette.
Szenen in dieser Videos zeigen Rompolo und Ajarakan, die um Territorium kämpfen, wobei Ajarakan Rompolo in einer Bärenumarmung griff. Seine Kampfkunst-inspirierten Bewegungen betonen seine Fäuste und unterscheiden sie von anderen gefangenen Tieren."Normalerweise haben Fangtiere niedrige Hüften und platzieren ihre Köpfe auf Augenhöhe mit dem Jäger, was es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren", sagt Tokuda. "Wir haben Ajarakan eine erstklassigere und hoch aufragende Silhouette gegeben, um seine Bedrohung hervorzuheben. Wir fügten Flammenelemente hinzu, die in das Oilwell-Becken heimgesucht wurden, und griffen Angriffe an, die an einen Wrestler erinnern, um seine physische Stärke zu präsentieren. Es kombiniert Kraft, physische Angriffe und Flammen, wie es seinen Angriff, in dem es etwas schmelzt, etwas und wirft es."
Fujioka diskutiert weiter über Ajarakans Design: "Mit einzigartigen Monstern, die nacheinander auftreten, dachten wir, es sei Zeit, ein Monster mit einfachen Stärken vorzustellen.
Ajarakan nimmt eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins ein. Im Gegensatz zu Rompolos Verwendung von Giftgas und Ölsilt definiert Ajarakans auffällige Erscheinung mit Flammen und Magma, die seine Angriffe begleiten, deutlich die Hackordnung des Gebiets."Zuerst war es nur ein körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. „Ich wollte angesichts seiner feurigen Umgebung mehr Persönlichkeit hinzufügen. Wir wollten nicht, dass es einfach Feuer atmet, also haben wir es so gestaltet, dass wir Flammen auf dem Rücken tragen und an die buddhistische Gottheit Acala erinnern.
Im Gegensatz zum kniffligen Rompolo konzentriert sich Ajarakans Design auf eine einfache Kraft. Um das Konzept der einfachen Stärke zu vermeiden, die zu sich wiederholenden Bewegungen führt, hat Fujioka laut Fujioka im Laufe der Entwicklung immer wieder auffälligere Techniken hinzugefügt.
"Wir haben immer wieder verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würde es in die Luft springen, sich selbst ballen und zu Boden fallen", erklärt er.Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Die "schwarze Flamme", die jetzt offiziell Nu Udra genannt wird, dominiert das Ökosystem des Oilwell-Beckens als Spitze mit Oktopus-ähnlichen Tentakeln. Nu Udra bedeckt mit dem brennbaren Öl, das es absättigt, und dreht sich durch das Oilwell -Becken. Wie die Rey dau der Windward Plains, die den Blitz steuert, und die Uth Duna des scharlachroten Waldes, die in Wasser umhüllt ist, ist Nu Udra in Flammen überzogen. Die Entwickler haben Wilds 'Apex -Raubtiere im Sinn ihrer Region entworfen. Fujioka bestätigt, dass Tintenfische von Nu Udra inspiriert wurden:
"Ja, es waren Tintenfische", sagt er. "Wir wollten, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt, also gaben wir ihm das, was wie dämonische Hörner aussah, aber wir haben es auch entworfen, damit Sie nicht sagen können, wo sich das Gesicht befindet."
Tokuda merkt an, dass sogar die Musik während Kämpfe mit Nu Udra auf dämonischen Bildern basiert."Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente enthalten, die an schwarze Magie erinnern", sagt er. "Ich denke, es hat zu einem einzigartigen und guten Musikstück geführt."
Nu Udras Tentakelbewegungen widerspiegeln die von Lagias von Monster Hunter Tri. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein monster Tentakel zu schaffen.
"Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, also schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster vor, das seine charakteristischen Unterwasserbewegungen betonte", sagt Tokuda. "Ich hatte Spaß, Ideen wie 'Es hat viele Beine, was bedeutet, dass viele Teile Sie trennen können!' Die technischen Herausforderungen haben uns jedoch daran gehindert, es damals zu erkennen.
Frühere Monster wie Yama Tsukami und Nakarkos, die Anhänge wie Tentakel verwendeten, beeinflussten die Entwicklung von Nu Udra. Fujioka erklärt:"Wir sind immer daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen in herausragenden Momenten zu verwenden, da ihre Silhouette und ihr Eindruck von Standardmonstern mit Gliedmaßen und Flügeln unterscheiden", sagt er. „Während zu viele einzigartige Monster Spieler erledigen können und einen im richtigen Moment vorstellen, hinterlässt ein starker Eindruck. Deshalb haben wir Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DoS) erscheinen lassen, die in einem tiefen Wald über die Berge schweben.
Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Sie wissen, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin platziert." Obwohl sie Yama Tsukamis Handlungen aufgrund technologischer Einschränkungen zu dieser Zeit nicht replizieren konnten, wollten sie, dass es einen Eindruck hinterlässt.
Das Engagement des Monster Hunter -Teams für die Erstellung einzigartiger Monster zeigt sich während des gesamten Entwicklungsprozesses. Auch wenn die aktuelle Technologie ihre Ideen nicht unterstützen kann, behalten sie einen Vorrat an Konzepten für die zukünftige Verwendung. Die Verwirklichung eines Monsters wie Nu Udra, der seine Tentakel voll ausnutzt, stellt eine bedeutende Leistung sowohl für Tokuda als auch für Fujioka dar."Während Yama Tsukami und Nakarkos bei Angriffen festgelegt wurden, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Eigenschaften, um sich frei in der Gegend zu bewegen. Dieses Gameplay versuchen wir zum ersten Mal hier."
Fujioka fährt fort: "Monster mit Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, wie sie sie in Bezug auf das Gelände und die Ziele zu kontrollieren. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und gab uns das Vertrauen, dass wir diesmal diesmal geschehen können."
"Als wir die Tests sahen, beschlossen wir, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So viel Einfluss dieses Monster hat.""Während viele meiner Vorschläge aus technischen Gründen abgelehnt wurden, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."
Selbst außerhalb der Jagd ist die Aufmerksamkeit für die Animationen von Nu Udra offensichtlich. Nachdem es genügend Schaden angenommen hat, wickelt es sich um eine alte zerstörte Pfeife, um sich durch das Gebiet zu bewegen, und betritt mühelos kleine Löcher in das Gelände. Jede von Nu Udras Bewegungen forderte Fujiokas Kunstteam heraus.
"Wir haben uns viel darauf konzentriert, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen", sagt er. „Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ehrgeizige Ideen zu entwickeln, ob wir sie erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es unseren Künstlern Schwierigkeiten aufweist, ist das Endprodukt erstaunlich, wenn wir es zum Laufen bringen können."Das Team nutzt neue Technologien, um die idealen Ausdrücke zu erkennen, die sie in der Serie entwickelt haben. Sie versuchen ehrgeizige Ideen, auch wenn sie sich nicht sicher sind, und die Begeisterung des Entwicklungsteams ist in ihren Diskussionen spürbar.
"Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie ihn schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment! ", Sagt Tokuda. "Sie wollten, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich antwortete:" Oh, das ist wirklich unglaublich! " Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "
"Es ist vielleicht nicht leicht zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um ein Pfeif gewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka. "Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit darstellen. Ich bin unglaublich stolz darauf als Kristallisation der Bemühungen des Personals."Fujiokas Stolz auf die Details und die Anstrengung von Wilds 'Monstern ist in seinem Ton klar.
Bei Nu Udra habe ich Schwierigkeiten, Eröffnungen für seinen flexiblen und sich ständig verändernden Körper zu finden. Wenn ich zu nahe komme, startet es einen leistungsstarken Gegenangriff mit dem Kopf. Nachdem ich es geschafft hatte, einen Tentakel zu brechen, beobachtete ich, wie sein abgetrennter Tipp auf den Boden thrasht. Können alle Beine zerstört werden?
"Sie können viele Tentakel abschneiden", erklärt Tokuda. „Während es davon abhängt, wie Sie sie zählen, können alle Teile, die den Boden berühren, abgetrennt werden. Die Tentakel bewegen sich nach dem abgeschnittenen, aber nach einiger Zeit zu verrotten. Wenn Sie einen Teil schnitzen, der faul ist und sich nicht mehr bewegt, erhalten Sie keine guten Materialien. Gleiches gilt für zerbrechliche Teile anderer Monster wie Schwänze.“„Nu Udra verwendet seine Tentacles, um verschiedene Angriffe zu starten. Wir haben seinen Angriffen ein einzigartiges Tempo durch fokussierte und Wirkungsgebiet mit dem Kopf und Flammen gegeben. Wir wollten, dass es wie ein massives Monster scheint, das eine Flut von Angriffen startet. Bei all seinen Tentakeln. Tentakel, die Licht verwenden, um anzuzeigen, wann und wer es angreifen wird. "
Manchmal hält Nu Udra seine Tentakel in der Luft und schlägt sie als Angriff in den Boden. Der Bereich, der der Handfläche einer menschlichen Hand entspricht, emittiert das Licht und dient als nu Udra sensorisches Organ. Da es kein Sehvermögen verwendet, wirken sich Flash -Bomben nicht aus.
Nu Udra stellt eine bedeutende Herausforderung vor. Ich bitte Tokuda, was Spieler tun können, um es zu besiegen."Sein Körper ist ziemlich weich, mit vielen zerbrechlichen Teilen", antwortet er. "Jäger sollten feststellen, wo sie angreifen müssen. Durch das Abschneiden eines Tentakels werden die Angriffe des Wirkungsgebiets verkürzt und es einfacher zu bewegen. Es ist ein Monster, das für Multiplayer hergestellt wurde, da seine Ziele aufgeteilt werden. Sie können es noch mehr genießen, indem Sie SOS-Fackeln verwenden und Jäger unterstützen."
Fujioka fügt hinzu: "Während wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine sehr actionorientierte Weise angegangen werden kann, bei der das Zerstören von Teilen hilft, Teile näher zu kommen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem man entdeckt, wie man sie besiegt, indem man sie mit dem harten Rüstung bewegt.
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujioka erwähnt Gravios, das seit Monster Hunter Generations Ultimate nicht mehr erschienen ist. Die Spieler können sich mit Gravios im Oilwell -Becken wieder vereinen, einer passenden Umgebung für dieses Monster, das mit einem felsigen Panzer bedeckt ist und heißes Gas ausgibt.
Ich frage Tokuda, was zur Rückkehr von Gravios geführt hat (weitere Einzelheiten finden Sie in diesem Gravios -Interview )."Als wir Monster betrachteten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passen, im Fortschritt des Spiels sinnvoll waren und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern gespielt haben, dachten wir, Gravios könnte eine neue Herausforderung anbieten und beschlossen, sie zurückzubringen", erklärt er.
Der zurückkehrende Gravios hat einen noch härteren Körper, als ich mich erinnerte. Seine massive Präsenz ist im Vergleich zu anderen Oilwell -Becken -Monstern überwältigend. Nachdem ich herausgefunden habe, wie man seinen felsigen Panzer angreift, kann ich rote Wunden bilden und einen Fokusschlag entfesseln.
"Beim Bring von Gravios aus früheren Titeln wollten wir sicherstellen, dass es seine unterscheidende Härte beibehalten hat", sagt Tokuda. „Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir, dass es nach einem signifikanten Fortschritt erscheint, was es zu einem Monster macht, bei dem es schwierig ist, herauszufinden, wie man seinen harten Körper zunächst besiegt. Jäger finden mehr Hinweise, wenn sie das Wundsystem und ein Teilbruch verwenden."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
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Wenn Gravios zurückkehrt, erscheinen auch die jugendliche Form, Basarios, auch? Fujioka antwortet einfach: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Es scheint, dass das Timing nicht stimmt und wir länger warten müssen, um Basarios wieder zu sehen.
Wie in unserem Interview über die Monsterauswahl erläutert, berücksichtigt das Monster Hunter -Team sorgfältig, dass Monster wieder auftritt, um sicherzustellen, dass sie im Spiel effektiv eingesetzt werden können. Die Entscheidung, Basarios auszuschließen, kam nach mehreren Diskussionen. Obwohl enttäuschend, werden viele andere Monster im Oilwell -Becken erscheinen. Ich erwarte mit Spannung, dort zu jagen, kühles Getränk in der Hand.