Lar Notícias Nu Udra revelou: Monster Hunter Wilds 'Apex na Bacia de Oilwell - IGN

Nu Udra revelou: Monster Hunter Wilds 'Apex na Bacia de Oilwell - IGN

by Natalie Apr 14,2025

Dos desertos secos e florestas movimentadas aos vulcões ardentes e tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma ampla variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema moldado por diversos monstros. A emoção de explorar mundos desconhecidos e atravessar suas paisagens enquanto a caça é uma das alegrias centrais de interpretar o Monster Hunter.

Esse senso de aventura continua com Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os jogadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região envolvida em chamas e arrastada. Aqui, os aventureiros navegam pelos caminhos bloqueados por pingando, óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril e sem vida, a bacia de petróleo está com a vida, pois pequenas criaturas podem ser vistas se contorcendo pela lama. Espalhados por toda parte são remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o petroleiro e às vezes durante a abundância, o petróleo e a fuligem e a fuligem desaparecem, revelando os minerais, os microorganismos e a cor original dos artefatos.

Na sujeira

Jogar Ao projetar a bacia de petróleo, que conceito a equipe de desenvolvimento tinha em mente? Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte de Wilds, compartilha seus pensamentos:

"Tínhamos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, então decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", diz ele. “O ambiente muda um pouco à medida que você viaja entre os estratos superior, médio e inferior.

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, semelhantes aos mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria a Basia aquática, e usamos o conhecimento para criar o óleo de bases de petróleo.

É um terreno baldio e árido que ganha vida durante a abundância. Fujioka espera que os jogadores gostem desse contraste.

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça emerge de todos os lugares da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal", explica ele. "Mas, durante a abundância, adota um tom claro e marinho. Se você olhar atentamente para a biologia ambiental, descobrirá que é uma região habitada por criaturas que esperaria encontrar no leito do oceano".

O ambiente da Bacia de Oilwell se destaca de outros locais. Embora possa parecer sem vida quando coberto de arremesso de óleo, ele suporta uma variedade de formas de vida, desde mariscos como camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam os menores, que filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos, enquanto os microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Se as planícies de barlavento e a floresta escarlate prosperarem com a luz do sol e a vegetação, a bacia de petróleo abriga criaturas alimentadas pela energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de petróleo são únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro globular e nocivo, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka elabora seu design:

"Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. "A idéia de um cientista louco inspirou sua cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento criado a partir dele é surpreendentemente fofo, incluindo seu equipamento Palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido" e minha experiência prática confirmou seu sentimento. Convido você a criar o equipamento e ver por si mesmo.

Chamas de Ajarakan

Outro monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, semelhante a um enorme gorila envolto em chamas. Ao contrário do Congalala da Forest Scarlet, Ajarakan tem uma silhueta mais fina.

Cenas neste vídeo mostram Rompopolo e Ajarakan lutando contra o território, com Ajarakan pegando Rompopolo em um abraço de urso. Seus movimentos inspirados em artes marciais enfatizam seus punhos, separando-o de outras bestas de presas.

"Normalmente, as bestas de presas têm quadris baixos, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador, o que pode dificultar o sentido da ameaça", diz Tokuda. “Demos a Ajarakan uma silhueta mais pesada e imponente para destacar sua ameaça. Adicionamos elementos de chama nativos à bacia de petróleo e ataques que lembram um lutador para mostrar sua força física. Ele combina força, ataques físicos e chamas, como seu ataque onde ele derrete algo e a cuida.”

Fujioka discute ainda mais o design de Ajarakan: "Com monstros exclusivos aparecendo um após o outro, pensamos que era hora de apresentar um monstro com forças diretas. Ajarakan ataques diretos, como dar um soco ou bater em seus punhos para criar chamas, torná -lo uma ameaça poderosa e facilmente conhecida".

Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell. Em contraste com o uso de gás venenoso de Rompopolo e o oleações, a aparência chamativa de Ajarakan, com chamas e magma acompanhando seus ataques, define claramente a hierarquia da área.

"No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. “Eu queria acrescentar mais personalidade, dado seu ambiente ardente. Não queríamos que simplesmente respirasse fogo, então projetamos para usar chamas nas costas, lembrando a divindade budista Acala. Ajarakan, a crescente temperatura interna dá a ele o poder de fusão de qualquer coisa em seu caminho, acrescentando seu caráter. Desejávamos que os jogadores de evitar o seu idiota a se sugerirem, que podem sugerir qualquer coisa, que pode sugerir seu caráter.

Ao contrário do complicado Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder direto. Para evitar seu conceito de força simples, levando a movimentos repetitivos, Fujioka diz que a equipe adicionou continuamente técnicas mais chamativas à medida que o desenvolvimento progredia.

"Continuamos adicionando várias técnicas interessantes, como elas pulando no ar, se esgueirando e caindo no chão", explica ele.

Um monstro gerações em formação

Dominando o ecossistema da bacia de Oilwell como seu predador de ápice com tentáculos do tipo polvo é a "chama negra", agora oficialmente chamada Nu Udra . Coberto com o óleo inflamável secreta, a Nu Udra se estende e se contorce pela bacia de petróleo. Como o Rey dau da Windward Plains, que controla os raios, e o Uth Duna da Forest Scarlet, envolto em água, a Nu Udra é revestida em chamas. Os desenvolvedores criaram predadores de ápice da Wilds com o elemento de sua região em mente. Fujioka confirma que os polvos inspirados Nu Udra:

"Sim, eram polvos", diz ele. "Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando ela se levantou, então demos o que parecem chifres demoníacos, mas também o projetamos para que você não possa dizer onde está o rosto".

Tokuda observa que mesmo a música durante as batalhas com Nu Udra é baseada em imagens demoníacas.

"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Acho que resultou em uma música única e boa".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos.

"Um dos conceitos no TRI foi subaquático, então propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. "Eu me diverti tendo idéias como 'tem muitas pernas, o que significa muitas peças que você pode se separar!' No entanto, os desafios técnicos nos impediram de perceber isso na época.

Monstros anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, que usaram apêndices como tentáculos, influenciaram o desenvolvimento de Nu Udra. Fujioka explica:

"Estamos sempre interessados ​​em usar monstros com movimentos únicos em momentos de destaque, pois sua silhueta e impressão diferem dos monstros padrão com membros e asas", diz ele. “Embora muitos monstros únicos possam cansar jogadores, apresentar um no momento certo deixa uma forte impressão. É por isso que Yama Tsukami apareceu em Monster Hunter 2 (DOS) flutuando sobre as montanhas em uma floresta profunda. Vendo algo estranho como esse evoca um sentimento aventureiro, semelhante a encontrar criptídeos."

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Embora eles não pudessem replicar as ações de Yama Tsukami devido a restrições tecnológicas na época, eles queriam que isso impressionasse.

A dedicação da equipe do Monster Hunter à criação de monstros exclusivos é evidente durante todo o processo de desenvolvimento. Mesmo que a tecnologia atual não possa apoiar suas idéias, elas mantêm um estoque de conceitos para uso futuro. A realização de um monstro como a Nu Udra, utilizando totalmente seus tentáculos, representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos foram consertados durante os ataques, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente pela área. Esta jogabilidade é algo que estamos tentando pela primeira vez aqui".

Fujioka continua: "Os monstros com tentáculos representam muitos desafios técnicos, como controlá -los em relação ao terreno e aos alvos. Quando começamos o desenvolvimento em selvagens, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem, dando -nos confiança de que poderíamos fazer isso acontecer desta vez".

"Quando vimos os testes, decidimos torná -lo o predador do ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem."

"Embora muitas das minhas propostas tenham sido rejeitadas por razões técnicas, parece que finalmente estou tentando um daqueles daqueles desta vez".

Mesmo fora da caça, a atenção às animações de Nu Udra é evidente. Depois de sofrer danos suficientes, ele se envolve em torno de um antigo cano arruinado para se mover pela área, entrando sem esforço pequenos buracos no terreno. Cada um dos movimentos de Nu Udra desafiou a equipe de arte de Fujioka.

"Nós nos concentramos muito em representar corpos flexíveis com Nu Udra", diz ele. "No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias ambiciosas, independentemente de podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos e, embora represente dificuldades para nossos artistas, o produto final é incrível se pudermos fazê -lo funcionar".

A equipe usa novas tecnologias para realizar as expressões ideais que desenvolveram ao longo da série. Eles tentam idéias ambiciosas, mesmo que não tivessem certeza de sucesso, e o entusiasmo da equipe de desenvolvimento é palpável em suas discussões.

"Quando implementamos o movimento pela primeira vez dentro de um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, espere aqui por um momento!'", Diz Tokuda. "Eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e eu respondi: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

"Pode não ser fácil de ver, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolve um cano também é muito bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Apenas os jogos podem representar essas coisas em tempo real. Estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços da equipe".

O orgulho de Fujioka nos detalhes e no esforço dos monstros de Wilds é claro em seu tom.

Ao enfrentar a Nu Udra, luto para encontrar aberturas em seu corpo flexível e em constante mudança. Se eu chegar muito perto, ele lançará um contra -ataque poderoso com a cabeça. Depois de conseguir quebrar um tentáculo, assisto sua ponta cortada no chão. Todas as suas pernas podem ser destruídas?

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Embora dependa de como você os conta, todas as partes que tocam o chão podem ser cortadas. Os tentáculos se movem depois de serem cortados, mas começam a apodrecer depois de algum tempo. Se você esculpia uma parte podre e não se move mais, você não receberá bons materiais. O mesmo se aplica a partes quebráveis ​​de outros monstros, como caudas."

“A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar vários ataques. Demos a seus ataques um ritmo único por meio de ataques focados e de efeitos, usando sua cabeça e chamas. Queríamos que ele pareça um monstro enorme que o lançamento de uma barragem de ataques. Com todos os seus tentáculos, é possível dizer que é que ele é um alvo de multiperadores. Use luz para indicar quando e quem vai atacar ".

Às vezes, Nu Udra mantém seus tentáculos no ar e os bate no chão como um ataque. A área que corresponde à palma de uma mão humana emite luz quando faz isso, servindo como órgão sensorial de Nu Udra. Como não usa visão, as bombas flash não a afetam.

Nu Udra apresenta um desafio significativo. Eu pergunto a Tokuda o que os jogadores podem fazer para começar a derrotá -lo.

"Seu corpo é bastante macio, com muitas partes quebráveis", ele responde. “Os caçadores devem determinar onde atacar. Cortar um tentáculo reduzirá seus ataques de área de efeito, facilitando a movimentação. É um monstro feito para o multiplayer, pois seus alvos serão divididos. Você pode gostar ainda mais usando SOS Flares e apoiar os caçadores".

Fujioka acrescenta: "Como projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira muito orientada para a ação, onde destruir peças ajuda você a se aproximar de derrotá-lo. Gravios é outro monstro em que você descobre que os monstros de que você se aproxima do que se aproxima de fazer o que se aproxima do que se aproxima do que se aproxima.

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, que não aparece desde que as gerações de Monster Hunter Ultimate. Os jogadores podem se reunir com Gravios na bacia de Oilwell, um ambiente adequado para esse monstro coberto por uma carapaça rochosa e emitindo gás quente.

Pergunto a Tokuda o que levou ao retorno de Gravios (para mais detalhes, veja esta entrevista de Gravios ).

"Quando consideramos monstros que se encaixavam no ambiente da Bacia de Oilwell, faziam sentido na progressão do jogo e não jogou muito de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que Gravios poderia oferecer um novo desafio e decidimos trazê -lo de volta", explica ele.

O Gravios que retorna tem um corpo ainda mais difícil do que eu lembrava. Sua presença maciça é esmagadora em comparação com outros monstros da bacia de petróleo. Depois de descobrir como atacar sua carapaça rochosa, posso formar feridas vermelhas e desencadear uma greve de foco.

"Ao trazer o Gravios de títulos anteriores, queríamos garantir que ele mantenha sua dureza distinta", diz Tokuda. “Do ponto de vista do design do jogo, queríamos que ele aparecesse após uma progressão significativa, tornando -o um monstro onde é difícil descobrir como derrotar seu corpo duro a princípio. Os caçadores encontram mais pistas à medida que usam o sistema de feridas e a quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Se Gravios estiver retornando, sua forma juvenil, Basarios, também aparecerá? Fujioka simplesmente responde: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". Parece que o momento não está certo, e precisamos esperar mais para ver Basarios novamente.

Conforme discutido em nossa entrevista sobre a seleção de monstros , a equipe do Monster Hunter considera cuidadosamente as reaparecimento de monstros, garantindo que eles possam ser usados ​​de maneira eficaz no jogo. A decisão de excluir Basarios veio após várias discussões. Embora decepcionante, muitos outros monstros aparecerão na bacia de petróleo. Eu antecipo ansiosamente a caça lá, bebida fresca na mão.

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