Desde los desiertos secos y los bosques bulliciosos hasta los volcanes ardientes y la tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una amplia gama de entornos, cada uno con su propio ecosistema único formado por diversos monstruos. La emoción de explorar mundos desconocidos y atravesar sus paisajes mientras caza es una de las alegrías principales de jugar a Monster Hunter.
Este sentido de aventura continúa con Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, los aventureros navegarán a través de caminos bloqueados por goteo, aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril y sin vida, la cuenca del petróleo llena de vida, ya que se pueden ver pequeñas criaturas retorciéndose a través del lodo. Dispersos son restos de lo que parece ser una civilización antigua.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring, se quema esa ventiladora, y a veces durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos de maní ocultos ocultos", explica.
Abajo en la lonía
Al diseñar la cuenca Oilwell, ¿qué concepto tenía en mente el equipo de desarrollo? Kaname Fujioka, director del Monster Hunter y director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte sus pensamientos:"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno cambia ligeramente a medida que viaja entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se reúne como el barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrará criaturas que recuerdan a la vida acuática, similar a los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie, y hemos usado el conocimiento obtenido para las criaturas de la cuenca del petróleo y el ecosistema de la ecosistro.
Es un páramo ardiente y estéril que cobra vida durante la abundancia. Fujioka espera que los jugadores disfruten de este contraste."Durante el barbecho y la inclemencia, el humo emerge de todas partes en la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una fuente termal", explica. "Pero durante la abundancia, adopta un tono claro y marino. Si observa de cerca la biología ambiental, encontrará que es una región habitada por criaturas que esperaría encontrar en el lecho del océano".
El entorno de la cuenca Oilwell se destaca de otros lugares. Aunque puede parecer sin vida cuando está cubierto de aceite de aceite, admite una variedad de formas de vida, desde mariscos como camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos grandes se aprovechan de los más pequeños, que filtran y consumen microorganismos del medio ambiente y el petróleo, mientras que los microorganismos derivan energía del calor geotérmico. Si las llanuras de barlovento y el bosque escarlata prosperan a la luz del sol y la vegetación, la cuenca del oído es el hogar de criaturas alimentadas por la energía geotérmica.
Los grandes monstruos de la cuenca del petróleo son únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo globular y nocivo con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka elabora en su diseño:
"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en pantanos y crea caos para los jugadores usando su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco inspiró su color púrpura ligeramente químico y sus ojos rojos brillantes. El equipo elaborado es sorprendentemente lindo, incluido su equipo Palico".Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y mi experiencia práctica confirmó su sentimiento. Te animo a que elabore el equipo y te veas por ti mismo.
Llamas de Ajarakan
Otro monstruo en la cuenca de Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, Ajarakan tiene una silueta más delgada.
Escenas en este video Mostrar Rompopolo y Ajarakan luchan por territorio, con Ajarakan agarrando a Rompopolo en un abrazo de oso. Sus movimientos inspirados en las artes marciales enfatizan sus puños, lo que lo distingue de otras bestias colmadas."Normalmente, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador, lo que puede dificultar sentir la amenaza", dice Tokuda. "Le dimos a Ajarakan una silueta más pesada y imponente para resaltar su amenaza. Agregamos elementos de llama nativos de la cuenca del petróleo y los ataques de agarre que recuerdan a un luchador para mostrar su fuerza física. Combina la fuerza, los ataques físicos y las llamas, como su ataque donde derrite algo y lo arroja a usted".
Fujioka analiza además el diseño de Ajarakan: "Con monstruos únicos que aparecen uno tras otro, pensamos que era hora de presentar a un monstruo con fortalezas directas.
Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell. En contraste con el uso de Gas Poison y el petróleo por parte de Rompopolo, la apariencia llamativa de Ajarakan, con llamas y magma que acompañan sus ataques, define claramente el orden jerárquico del área."Al principio, era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Quería agregar más personalidad, dada su entorno ardiente. No queríamos que simplemente respirara fuego, por lo que lo diseñamos para usar llamas en la espalda, que recuerda a la deidad budista Acala. La temperatura interna ascendente de Ajarakan le da el poder de derretir cualquier cosa en su camino, agregando a su carácter. Queríamos que los jugadores piensen en evitar su ardiente abrazo, lo que puede deleitar cualquier cosa y todo lo que alrededor y todo lo que alrededor le da el poder de cualquier cualquier cosa en su camino.
A diferencia del complicado Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder directo. Para evitar su concepto de fuerza simple que conduzca a movimientos repetitivos, Fujioka dice que el equipo continuamente agregó técnicas más llamativas a medida que avanzaba el desarrollo.
"Seguimos agregando varias técnicas interesantes, como saltando al aire, se lanzaron y cayendo al suelo", explica.Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX con tentáculos similares a un pulpo es la "llama negra", ahora oficialmente llamada Nu Udra . Cubierto con el aceite inflamable que secreta, nu udra se extiende y se retuerde a través de la cuenca del petróleo. Al igual que el Rey dau de las llanuras de barlovento, que controla los rayos, y el duna del bosque escarlata, envuelto en agua, Nu Udra está cubierto de llamas. Los desarrolladores diseñaron depredadores de ápice de Wilds con el elemento de su región en mente. Fujioka confirma que los pulpos inspirados Nu Udra:
"Sí, fueron pulpos", dice. "Queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta, así que le dimos lo que parece cuernos demoníacos, pero también lo diseñamos para que no puedas saber dónde está su cara".
Tokuda señala que incluso la música durante las batallas con Nu Udra se basa en imágenes demoníacas."Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que resultó en una pieza musical única y buena".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático.
"Uno de los conceptos en TRI era el combate subacuático, por lo que propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos", dice Tokuda. "Me divertí con ideas como 'tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar!' Sin embargo, los desafíos técnicos nos impidieron darnos cuenta en ese momento.
Monstruos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos, que usaban apéndices como tentáculos, influyeron en el desarrollo de Nu Udra. Fujioka explica:"Siempre estamos interesados en usar monstruos con movimientos únicos en momentos destacados, ya que su silueta y su impresión difieren de los monstruos estándar con extremidades y alas", dice. "Si bien demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, presentar uno en el momento correcto deja una fuerte impresión. Es por eso que tuvimos a Yama Tsukami aparecer en Monster Hunter 2 (DOS) flotando sobre las montañas en un bosque profundo. Ver algo extraño como ese evoca un sentimiento aventurero, similar a los crípticos de los crípticos".
Tokuda agrega nostálgicamente: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí". Aunque no podían replicar las acciones de Yama Tsukami debido a limitaciones tecnológicas en ese momento, querían que causara una impresión.
La dedicación del equipo de Monster Hunter a crear monstruos únicos es evidente durante todo el proceso de desarrollo. Incluso si la tecnología actual no puede soportar sus ideas, mantienen una reserva de conceptos para uso futuro. La realización de un monstruo como Nu Udra, utilizando completamente sus tentáculos, representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka."Mientras Yama Tsukami y Nakarkos se fijaron en su lugar durante los ataques, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente alrededor del área. Esta jugabilidad es algo que estamos intentando por primera vez aquí".
Fujioka continúa: "Los monstruos con tentáculos plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlos en relación con el terreno y los objetivos. Cuando comenzamos al desarrollo en Wilds, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, dándonos la confianza de que podríamos hacer que suceda esta vez".
"Cuando vimos las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es cuánto impacto tiene este monstruo"."Si bien muchas de mis propuestas fueron rechazadas por razones técnicas, parece que finalmente estoy intentando una de esas esta vez".
Incluso fuera de la caza, la atención a las animaciones de Nu Udra es evidente. Después de recibir suficiente daño, se envuelve alrededor de una antigua tubería en ruinas para moverse a través del área, entrando sin esfuerzo en pequeños agujeros en el terreno. Cada uno de los movimientos de Nu Udra desafió al equipo de arte de Fujioka.
"Nos centramos mucho en representar cuerpos flexibles con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, tratamos de presentar ideas ambiciosas, ya sea que podamos lograrlas. Es un desafío para nosotros mismos, y aunque plantea dificultades para nuestros artistas, el producto final es sorprendente si podemos hacer que funcione".El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar las expresiones ideales que han desarrollado sobre la serie. Intentan ideas ambiciosas incluso si no están seguros, y el entusiasmo del equipo de desarrollo es palpable en sus discusiones.
"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un agujero, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!'", Dice Tokuda. "Querían que lo viera en su pequeño agujero, y yo respondí: '¡Oh, eso es realmente increíble!' El animador también se veía tan satisfecho ".
"Puede que no sea fácil de ver, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está tan bien hecha", dice Fujioka. "Espero que lo revises. Solo los juegos pueden representar tales cosas en tiempo real. Estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos del personal".El orgullo de Fujioka en el detalle y el esfuerzo de los monstruos de Wilds es claro en su tono.
Cuando me enfrento a Nu Udra, me cuesta encontrar aberturas en su cuerpo flexible y en constante cambio. Si me acerco demasiado, lanza un poderoso contraataque con la cabeza. Después de lograr romper un tentáculo, veo su punta de punta cortada en el suelo. ¿Se pueden destruir todas sus piernas?
"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Si bien depende de cómo las cuentes, todas las partes que tocan el suelo se pueden cortar. Los tentáculos se mueven después de ser cortados, pero comienzan a pudrirse después de un tiempo. Si talla una parte podrida y no se mueve, no obtendrá buenos materiales. Lo mismo se aplica a las partes rompibles de otros monstruos, como las colas"."Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar varios ataques. Le dimos a sus ataques un ritmo único a través de ataques enfocados y de área de efecto usando su cabeza y llamas. Queríamos que pareciera un monstruo masivo que lanza un aluvión de ataques. Con todos sus tentáculos, puede ser difícil saber a quién es el objetivo en la caza multiplicadora. Eso es por eso que lo ha hecho lo que ha hecho eso lo ha hecho que eso lo haya hecho eso lo que ha hecho eso eso lo ha hecho eso eso lo ha hecho eso, eso lo ha hecho que eso lo haya hecho que eso lo haya hecho eso, eso ha hecho eso eso es eso lo ha hecho que eso lo haga eso, eso ha hecho eso eso lo ha hecho eso, eso ha hecho eso eso lo ha hecho eso, eso ha hecho eso eso es eso lo que tiene la sensorial de lo que tiene la sensorial de los que lo hace. Tentáculos que usan luz para indicar cuándo y a quién va a atacar ".
A veces, Nu Udra sostiene sus tentáculos en el aire y los golpea al suelo como un ataque. El área que corresponde a la palma de una mano humana emite luz cuando hace esto, sirviendo como órgano sensorial de Nu Udra. Como no usa visión, las bombas flash no la afectan.
Nu Udra presenta un desafío significativo. Le pregunto a Tokuda qué pueden hacer los jugadores para comenzar a derrotarlo."Su cuerpo es bastante suave, con muchas partes rompibles", responde. "Los cazadores deben determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo acortará sus ataques de área de efecto, lo que facilita moverse. Es un monstruo hecho para el modo multijugador, ya que sus objetivos se dividirán. Puede disfrutarlo aún más utilizando bengalas y cazadores de soporte".
Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera muy orientada a la acción, donde destruir partes te ayuda a acercarte a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que tú te encuentras al destruir la armadura.
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, que no ha aparecido desde Monster Hunter Generations Ultimate. Los jugadores pueden reunirse con Gravios en la cuenca Oilwell, un ambiente adecuado para este monstruo cubierto con un caparazón rocoso y emitir gas caliente.
Le pregunto a Tokuda qué condujo al regreso de Gravios (para más detalles, vea esta entrevista de Gravios )."Cuando consideramos monstruos que se ajustaban al entorno de la cuenca Oilwell tenían sentido en la progresión del juego y no jugamos de manera muy similar a otros monstruos, pensamos que Gravios podría ofrecer un nuevo desafío y decidimos traerlo de vuelta", explica.
Los gravios que regresan tienen un cuerpo aún más duro de lo que recordaba. Su presencia masiva es abrumadora en comparación con otros monstruos de la cuenca de petróleo. Después de descubrir cómo atacar su caparazón rocoso, puedo formar heridas rojas y desatar un ataque de enfoque.
"Al traer gravios de los títulos anteriores, queríamos asegurarnos de que conservara su dureza distintiva", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos que apareciera después de una progresión significativa, por lo que es un monstruo donde es difícil descubrir cómo derrotar su cuerpo duro al principio. Los cazadores encuentran más pistas mientras usan el sistema de heridas y la separación".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Si Gravios regresa, ¿también aparecerá su forma juvenil, basarios? Fujioka simplemente responde: "Lo siento, pero Basario lo quitará". Parece que el momento no es correcto, y tendremos que esperar más para ver a Basario nuevamente.
Como se discutió en nuestra entrevista sobre Monster Selection , el equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que puedan usarse de manera efectiva en el juego. La decisión de excluir a Basario se produjo después de múltiples discusiones. Aunque decepcionantes, muchos otros monstruos aparecerán en la cuenca Oilwell. Anticipo ansiosamente cazar allí, bebida fría en la mano.