Des déserts secs et des forêts animées aux volcans flamboyants et aux toundra gelés, la série Monster Hunter présente un large éventail d'environnements, chacun avec son propre écosystème unique façonné par divers monstres. Le frisson d'explorer des mondes inconnus et de traverser leurs paysages pendant la chasse est l'une des joies fondamentales du jeu Monster Hunter.
Ce sens de l'aventure se poursuit avec Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les joueurs s'aventureront dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région enveloppée de flammes et d'huile. Ici, les aventuriers navigueront sur des chemins bloqués par des gouttes, de l'huile visqueuse et du magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile et sans vie, le bassin Oilwell regorge de vie, car de petites créatures peuvent être vues se tordre dans la boue. Les restes de ce qui semble être une civilisation ancienne.
Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle cet pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes, et la couleur d'origine des artifacts manuels cachés," explique-t-il.
Dans la boue
Lors de la conception du bassin Oilwell, quel concept l'équipe de développement a-t-elle eu en tête? Kaname Fujioka, directeur du Hunter Monster original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage ses pensées:"Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du Oilwell un endroit verticalement connecté", dit-il. "L'environnement change légèrement lorsque vous voyagez entre les couches supérieure, moyenne et inférieure. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile se rassemble comme la boue, et le bas vous allez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui rappellent la vie aquatique, semblable aux mers profondes ou aux volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé la connaissance de l'agitation pour élaborer les créations du bassin du pétrole et le système écosique.
C'est une friche flamboyante et stérile qui prend vie pendant l'abondance. Fujioka espère que les joueurs apprécieront ce contraste."Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée émerge de partout dans le bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude", explique-t-il. "Mais pendant l'abondance, il adopte un ton clair et marin. Si vous regardez attentivement la biologie environnementale, vous constaterez que c'est une région habitée par des créatures que vous vous attendez à trouver sur le lit de l'océan."
L'environnement du bassin Oilwell se démarque des autres lieux. Bien qu'il puisse sembler sans vie lorsqu'il est couvert d'huile, il soutient une gamme de formes de vie, des crustacés comme les crevettes et les crabes aux petits monstres qui fournissent de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile, tandis que les micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Si les plaines du vent et la forêt écarlate prospèrent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin Oilwell abrite des créatures propulsées par l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire et nocif avec une bouche ressemblant à des aiguilles minces. Fujioka élabore sur sa conception:
"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée le chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou a inspiré sa couleur violette légèrement chimique et ses yeux rouges brillants. L'équipement en élaboré est étonnamment mignon, y compris son équipement Palico."Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant» et mon expérience pratique a confirmé leur sentiment. Je vous encourage à créer l'équipement et à voir par vous-même.
Flames d'Ajarakan
Un autre monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, ressemblant à un gorille massif enveloppé de flammes. Contrairement au Congalala de Scarlet Forest, Ajarakan a une silhouette plus mince.
Des scènes de cette vidéo montrent que Rompopolo et Ajarakan se battent pour le territoire, Ajarakan saisissant Rompopolo dans un câlin d'ours. Ses mouvements inspirés des arts martiaux mettent l'accent sur ses poings, le distinguant des autres bêtes à crocs."Normalement, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui peut rendre plus difficile la menace", explique Tokuda. "Nous avons donné à Ajarakan une silhouette plus lourde et imposante pour mettre en évidence sa menace. Nous avons ajouté des éléments de flamme originaires du bassin Oilwell et saisir des attaques qui rappellent un lutteur pour présenter sa force physique. Il combine la force, les attaques physiques et les flammes, comme son attaque où il fond quelque chose et vous lance."
Fujioka discute en outre la conception d'Ajarakan: "Avec des monstres uniques apparaissant les uns après les autres, nous avons pensé qu'il était temps de présenter un monstre avec des forces simples. Les attaques simples d'Ajarakan, comme frapper ou claquer ses poings pour créer des flammes, en faire une menace puissante et facilement comprise."
Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à l'utilisation par Rompopolo de gaz toxique et de pétrole, l'apparence flashy d'Ajarakan, avec des flammes et du magma accompagnant ses attaques, définit clairement l'ordre hiérarchique de la zone."Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. "Je voulais ajouter plus de personnalité, étant donné son environnement ardent. Nous ne voulions pas qu'il respire simplement le feu, alors nous l'avons conçu pour porter des flammes sur le dos, rappelant la divinité bouddhiste Acala.
Contrairement au Rompopolo délicat, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance simple. Pour éviter son concept de force simple conduisant à des mouvements répétitifs, Fujioka affirme que l'équipe a continuellement ajouté des techniques plus flashy à mesure que le développement progressait.
"Nous avons continué à ajouter diverses techniques intéressantes, comme si elle sautait dans les airs, se soulevant et tombant au sol", explique-t-il.Un monstre générations en fabrication
La «l'écosystème du bassin Oilwell en tant que prédateur Apex avec des tentacules en forme de poulpe est la« flamme noire », désormais officiellement nommée nu udra . Couvert de l'huile inflammable qu'il sécrète, Nu Udra s'étend et se tortille à travers le bassin Oilwell. Comme Rey dau du vent des plaines, qui contrôle la foudre, et la duna de la forêt écarlate, enveloppée dans l'eau, Nu udra est enduit de flammes. Les développeurs ont conçu les prédateurs Apex de Wilds dans l'esprit de leur région. Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré Nu Udra:
"Oui, c'était des poulpes", dit-il. "Nous voulions que sa silhouette soit frappante quand elle se lève, alors nous lui avons donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous l'avons également conçue pour que vous ne puissiez pas dire où se trouve son visage."
Tokuda note que même la musique lors des batailles avec Nu Udra est basée sur des images démoniaques."Nous avions les compositeurs incluant des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a abouti à un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux de lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé.
"L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, soulignant ses mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. «Je me suis amusé à trouver des idées comme« Il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de pièces que vous pouvez séparer! Cependant, les défis techniques nous ont empêchés de le réaliser à l'époque.
Des monstres précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos, qui ont utilisé des appendices comme les tentacules, ont influencé le développement de Nu Udra. Fujioka explique:"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres avec des mouvements uniques à des moments hors concours, car leur silhouette et leur impression diffèrent des monstres standard avec des membres et des ailes", dit-il. "Bien que trop de monstres uniques puissent se fatiguer des joueurs, en introduire un au bon moment laisse une forte impression. C'est pourquoi nous avons fait apparaître Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS) flottant au-dessus des montagnes dans une forêt profonde. Voir quelque chose d'étrange comme qui évoque une sensation aventureuse, similaire à comprendre les cryptides."
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas." Bien qu'ils ne puissent pas reproduire les actions de Yama Tsukami en raison de contraintes technologiques à l'époque, ils voulaient que cela fasse une impression.
Le dévouement de l'équipe Monster Hunter à la création de monstres uniques est évident tout au long du processus de développement. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir leurs idées, ils gardent un stock de concepts pour une utilisation future. La réalisation d'un monstre comme Nu udra, utilisant pleinement ses tentacules, représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka."Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont été fixés en place pendant les attaques, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement dans la zone. Ce gameplay est quelque chose que nous essayons pour la première fois ici."
Fujioka poursuit: "Les monstres avec des tentacules posent de nombreux défis techniques, tels que les contrôler par rapport au terrain et aux cibles. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du département technique se sont incroyablement bien passés, nous donnant la confiance que nous pouvions y arriver cette fois."
"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact.""Bien que bon nombre de mes propositions aient été rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'en essaie enfin une fois cette fois-ci."
Même en dehors de la chasse, l'attention aux animations de Nu Udra est évidente. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour d'un ancien tuyau en ruine pour se déplacer dans la zone, entrant sans effort de petits trous sur le terrain. Chacun des mouvements de Nu Udra a contesté l'équipe artistique de Fujioka.
"Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la représentation des corps flexibles avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées ambitieuses, que nous puissions les réaliser ou non. C'est un défi pour nous-mêmes, et bien qu'il pose des difficultés pour nos artistes, le produit final est incroyable si nous pouvons le faire fonctionner."L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser les expressions idéales qu'ils ont développées au cours de la série. Ils tentent des idées ambitieuses même en cas de succès, et l'enthousiasme de l'équipe de développement est palpable dans leurs discussions.
"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celle-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! ", Dit Tokuda. «Ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et j'ai répondu:« Oh, c'est vraiment incroyable! L'animateur avait également l'air si satisfait. "
"Ce n'est peut-être pas facile à voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifierez. Seuls les jeux peuvent représenter de telles choses en temps réel. J'en suis incroyablement fier comme une cristallisation des efforts du personnel."La fierté de Fujioka dans les détails et les efforts des monstres de Wilds est clairement dans son ton.
Face à Nu Udra, j'ai du mal à trouver des ouvertures sur son corps flexible et en constante évolution. Si je m'approche trop près, il lance une contre-attaque puissante avec sa tête. Après avoir réussi à briser un tentacule, je regarde son coup de pointe coupé sur le sol. Toutes ses jambes peuvent-elles être détruites?
"Vous pouvez couper de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Bien que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui touchent le sol peuvent être coupées. Les tentacules se déplacent après avoir été coupé mais commencez à pourrir après un certain temps. Si vous taillez une pièce pourrie et ne bouge plus, vous n'obtiendrez pas de bons matériaux.«Nu udra utilise ses tentacules pour lancer diverses attaques. Nous avons donné à ses attaques un tempo unique grâce à des attaques focalisées et sur l'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. Nous voulions qu'il ressemble à un monstre massif lançant une barrage d'attaques. Avec tous ses tentacules Pour indiquer quand et qui il va attaquer. "
Parfois, Nu Udra tient ses tentacules dans les airs et les claque dans le sol comme une attaque. La zone qui correspond à la paume d'une main humaine émet une lumière lorsqu'elle le fait, servant d'organe sensoriel de Nu udra. Puisqu'il n'utilise pas de vision, les bombes flash ne l'affectent pas.
Nu udra présente un défi important. Je demande à Tokuda ce que les joueurs peuvent faire pour commencer à le vaincre."Son corps est assez doux, avec de nombreuses parties cassables", répond-il. "Les chasseurs devraient déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccourcira ses attaques sur l'espace d'effet, ce qui facilite le déplacement. C'est un monstre conçu pour le multijoueur, car ses cibles seront divisées. Vous pouvez l'apprécier encore plus en utilisant SOS Flares et en soutenant les chasseurs."
Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière très axée sur l'action, où la destruction de pièces vous aide à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez comment les détruire des décisions avec une approche globale d'un monstre de monstre."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, qui n'est pas apparu depuis les générations des chasseurs de monstres ultime. Les joueurs peuvent retrouver Gravios dans le bassin Oilwell, un environnement approprié pour ce monstre recouvert d'une carapace rocheuse et émettant du gaz chaud.
Je demande à Tokuda ce qui a conduit au retour de Gravios (pour plus de détails, consultez cette interview de Gravios )."Lorsque nous avons considéré des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avaient un sens dans la progression du jeu, et qui ne jouait pas trop de similaire à d'autres monstres, nous avons pensé que Gravios pourrait offrir un nouveau défi et avons décidé de le ramener", explique-t-il.
La gravure de retour a un corps encore plus dur que je ne me suis souvenu. Sa présence massive est écrasante par rapport à d'autres monstres du bassin de pétrole. Après avoir compris comment attaquer sa carapace rocheuse, je peux former des blessures rouges et libérer une frappe de mise au point.
"Lorsque vous apportez des gravos des titres précédents, nous voulions nous assurer qu'il conserve sa dureté distinctive", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions qu'il apparaisse après une progression significative, ce qui en fait un monstre où il est difficile de comprendre comment vaincre son corps dur au début. Les chasseurs trouvent plus d'indices car ils utilisent le système de plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Si Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, apparaîtra-t-elle également? Fujioka répond simplement: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." Il semble que le timing ne soit pas correct, et nous devrons attendre plus longtemps pour revoir Basarios.
Comme discuté dans notre interview sur la sélection des monstres , l'équipe Monster Hunter considère soigneusement les réapparition de Monster, s'assurant qu'ils peuvent être utilisés efficacement dans le jeu. La décision d'exclure Basarios est intervenue après plusieurs discussions. Bien que décevante, de nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell. J'attends avec impatience la chasse là-bas, une boisson fraîche à la main.