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Nu Udra揭示了:Monster Hunter Wild的Olwell盆地的顶点 - IGN

by Natalie Apr 14,2025

从干燥的沙漠和繁华的森林到炽烈的火山和冷冻苔原,《怪物猎人》系列展示了各种各样的环境,每个环境都有自己的独特生态系统,这些生态系统由各种怪物塑造。探索未知世界并在狩猎时穿越景观的快感是玩Monster Hunter的核心乐趣之一。

这种冒险意识继续与特许经营中的最新一部分怪兽猎人怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)继续进行。沿着迎风平原和猩红色的森林,玩家将冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰和石油包裹着。在这里,冒险家将通过滴水,粘性油和炽烈的岩浆阻塞的路径导航。尽管看似无菌和毫无生气的外观,但油井盆地与生命一样,因为可以看到小动物在泥泞中蠕动。散布在整个过程中的残余物似乎是古老的文明。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:

“在休耕期间,石油河盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包裹到来时,它会燃烧到油西尔特,有时在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及人造伪像的原始颜色,他说明了。

在泥浆里下来

在设计油井盆地时,开发团队想到了什么概念? Kaname Fujioka是原始怪物猎人兼执行董事兼艺术总监的主任,分享了他的想法:

他说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。” “当您在顶部,中部和底部地层之间行驶时,环境略有变化。阳光到达顶部地层,在那里,油在泥浆中收集的泥浆,您走的越低,它越热,熔岩和其他物质就会变得更热。”

Tokuda补充说:“从中部到底层,您会发现让人想起水生生物的生物,类似于深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它是利用水生生物在地面上居住在地面上的样子的想法,并且我们已经使用了该知识来制作油井基础生物和Ecoswell basin and Ecosystecy and Ecosystecy and Ecosystecy and ecosystecy and ecosystecy and ecosysy issy and ecosy issy and copsy basin and ecosy basin and ecosy basin and ecosy basin and ecosy basin and ecosy basin and

这是一个炽烈而荒芜的荒原,在很多过程中栩栩如生。富士希望玩家会喜欢这种对比。

他解释说:“在休耕和倾向期间,烟雾从油井盆地的任何地方出现,类似于火山或温泉。” “但是在很多事情中,它会采用清晰的海洋般的语气。如果您仔细观察环境生物学,您会发现它是一个您希望在海床上发现的生物所居住的地区。”

油井盆地的环境在其他地区脱颖而出。尽管它在用油层覆盖时可能毫无生气,但它支持一系列的生活形式,从虾和螃蟹等贝类到提供生肉的小型怪物。大型怪物捕食较小的怪物,这些怪物从环境和油石中过滤和消耗微生物,而微生物从地热热中得出了能量。如果迎风平原和猩红色的森林在阳光和植被上蓬勃发展,那么油井盆地就是由地热能提供动力的生物的所在地。

油井盆地的大型怪物是独一无二的。这样的生物是Rompopolo,它是一个球状和有害的怪物,嘴巴类似于薄针。富士的设计详细说明:

他说:“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用其存储的有毒气体为玩家造成混乱。” “一个疯狂的科学家的想法启发了其略带化学的紫色和发光的红色眼睛。由其制作的设备令人惊讶地可爱,包括帕里科(Palico)装备。”

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,而我的动手经验证实了他们的情绪。我鼓励您制作设备并亲自查看。

阿贾拉坎的火焰

油井盆地中的另一个怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),类似于巨大的大猩猩,被火焰笼罩着。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,阿贾拉坎的轮廓更苗条。

这段视频中的场景显示,Rompopolo和Ajarakan争夺领土,Ajarakan在熊拥抱中抓住了Rompopolo。它的武术启发运动强调了拳头,将其与其他危险野兽区分开。

Tokuda说:“通常情况下,冒险的野兽的臀部较低,将其头放在猎人的眼中,这可能会使威胁更加困难。” “我们给了阿贾拉坎更高,高耸的轮廓,以突出其威胁。我们添加了油井盆地本地的火焰元素,并抓住了让人联想起摔跤手的攻击,以展示其身体力量。它结合了力量,身体攻击和火焰,例如它的攻击量并散发出您的攻击,并将其扔向您。”

藤卡进一步讨论了Ajarakan的设计:“独特的怪物接一个地出现,我们认为是时候引入一个具有直截了当优势的怪物。Ajarakan的直截了当的攻击,例如猛击或猛击拳头来造成火焰,使火焰造成强大的火焰,使其有力并容易理解。”

Ajarakan在油井盆地的生态系统中占据很高的位置。与Rompopolo使用毒气和油西尔特的使用相反,Ajarakan的外观浮华,伴随其攻击伴随着火焰和岩浆,显然定义了该地区的啄食顺序。

富士说:“起初,这只是一个身体上强大的怪物。” “考虑到它的烈火环境,我想增加更多个性。我们不希望它简单地呼吸着火,因此我们设计了它的背上,让人想起佛教神灵阿卡拉(Acala)。阿贾拉坎(Ajarakan)的内部温度上升的内部温度使其能够融化任何东西,以融化任何东西。

与棘手的Rompopolo不同,Ajarakan的设计着重于直接的力量。为了避免其简单强度导致重复运动的概念,富士说,随着发展的进展,该团队不断添加了更闪烁的技术。

他解释说:“我们不断添加各种有趣的技术,例如它跳入空中,向上扑灭并落在地面上。”

制作中的怪物一代

“黑色火焰”现在正式命名为Nu Udra ,将油井盆地的生态系统占据其顶端捕食者是其顶端捕食者。 Nu Udra被易燃油覆盖,通过油井盆地伸展并蠕动。就像控制闪电的风平原的雷伊·道(Rey dau)和猩红森林的Uth duna一样,被水包裹在水中一样,Nu Udra被火焰涂上。开发人员将野生的顶点捕食者牢记在于其地区的元素。富士确认,章鱼启发了Nu Udra:

他说:“是的,是章鱼。” “我们希望它的轮廓升起时会引人注目,所以我们给了它看起来像恶魔般的角,但我们也设计了它,以便您无法分辨出它的脸在哪里。”

Tokuda指出,即使在与Nu Udra战斗中的音乐也是基于恶魔图像。

他说:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。” “我认为这导致了独特的音乐。”

Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个触手的怪物。

Tokuda说:“ TRI中的一个概念之一是水下战斗,所以我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。” “我很开心地提出了诸如'它有很多腿的想法,这意味着您可以切断很多部分!'但是,技术挑战使我们当时无法实现。

使用触角等附属物的Yama Tsukami和Nakarkos等以前的怪物影响了Nu Udra的发展。 Fujioka解释说:

他说:“我们总是有兴趣在杰出的时刻使用具有独特动作的怪物,因为它们的轮廓和印象与四肢和翅膀的标准怪物不同。” “虽然太多独特的怪物会厌倦玩家,在正确的时刻介绍一个怪物给人留下了深刻的印象。这就是为什么我们让Yama Tsukami出现在Monster Hunter 2(Dos)中,漂浮在深森林中的山上。看到像这样的奇怪的感觉,唤起了一种冒险的感觉,类似于遇到隐秘的迷恋。”

Tokuda怀旧地补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管由于当时的技术限制,他们无法复制Yama Tsukami的行动,但他们希望它给人留下深刻的印象。

在整个开发过程中,怪物猎人团队致力于创建独特的怪物。即使当前的技术无法支持他们的想法,他们仍将概念库存供未来使用。充分利用触手的Nu Udra这样的怪物的实现代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

“虽然Yama Tsukami和Nakarkos在攻击期间被固定在适当的位置,但Nu Udra利用其头足动物的特征在该地区自由移动。这个游戏是我们在这里首次尝试的。”

富士夫继续说:“触手的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它们与地形和目标有关。当我们开始在Wild上开发时,技术部门的测试进展得非常好,使我们相信这次可以实现这一目标。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们决定使其成为油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物的影响。”

“尽管由于技术原因,我的许多建议被拒绝了,但感觉就像这次我终于在尝试其中之一。”

即使在狩猎之外,人们对Nu Udra动画的关注也很明显。在受到足够的伤害之后,它将自己包裹在一条古老的毁灭管道上,以在该地区移动,毫不费力地进入地形。 Nu Udra的每个动作都挑战了Fujioka的艺术团队。

他说:“我们非常专注于用Nu Udra描绘灵活的身体。” “在开发开始时,我们尝试提出雄心勃勃的想法,无论我们是否可以实现它们。这对我们自己是一个挑战,虽然这给我们的艺术家带来了困难,但如果我们能够使它起作用,那么最终产品是惊人的。”

该团队使用新技术来实现他们在系列中开发的理想表达。他们即使不确定成功,他们也会尝试雄心勃勃的想法,而开发团队的热情在讨论中也显而易见。

托库达说:“当我们第一次实施它的运动在一个洞中时,动画师告诉我,'当你削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!” “他们希望我看到它进入它的小洞,我回答说,'哦,真是太神奇了!'动画师看上去也很满意。”

富士说:“看来可能并不容易,但是它在缠绕在管道上的过程中的蠕动也是如此。” “我希望您检查一下。只有游戏才能实时描绘这样的事情。我为此感到非常自豪,因为这是员工努力的结晶。”

藤本岛对野人怪物的细节和努力的骄傲很清楚。

当面对Nu Udra时,我很难在其灵活且不断变化的身体上找到空缺。如果我离得太近,它会引起强大的反击。设法打破了触手后,我看着其切断的尖端thrash在地面上。它的所有腿都可以被摧毁吗?

“你可以切断许多触手,”托库达解释说。 “虽然这取决于您如何计数它们,但所有接触地面的零件都可以切断。触手在被切断后移动,但在一段时间后开始腐烂。如果您雕刻出腐烂的部分并且不再移动的零件,那么您将无法获得良好的材料。它也适用于其他怪物的可损坏部分,例如尾巴。”

Nu Udra利用其触角发动了各种攻击。我们通过使用其头和火焰发起攻击和效应的攻击来使其发动独特的速度。我们希望它看起来像是一个巨大的怪物来发动攻击。发起了一系列触角。凭借其所有的触角,很难告诉他们的范围,我们就可以找到了它的范围。使用光来指示何时以及将要攻击谁。”

有时,Nu Udra将其触角固定在空中,并以攻击将其猛撞到地面上。与人手的棕榈相对应的区域在这样做时会发出光,并用作Nu Udra的感觉器官。由于它不使用视觉,因此闪光炸弹不会影响它。

Nu Udra提出了重大挑战。我问托库达(Tokuda)球员可以采取什么措施开始击败它。

他回答说:“它的身体相当柔软,有许多可损坏的部分。” “猎人应该确定攻击的位置。切断触手会缩短其效应攻击,使其更容易移动。它是为多人游戏制作的怪物,因为它的目标将被拆分。您可以通过使用SOS耀斑和支持猎人来更加享受它。”

富吉卡(Fujioka)补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常注重动作为导向的方式来应对,在这种方式上,破坏零件可以帮助您更近地击败它。Gravios是另一个怪物,您是另一个怪物,您可以通过摧毁其艰难的装甲来击败它。要观看怪物的动作和决策能够使其与怪物的整体搭配在一起。

欢迎聚会

富士提到了Gravios,这是自从Monster Hunter Cenerations Ultimate以来就没有出现的。玩家可以在油井盆地与坟墓团聚,这是一个覆盖有岩石甲壳和发射热气的怪物的合适环境。

我问Tokuda是什么导致了Gravios的回归(有关更多详细信息,请参阅此Gravios采访)。

他解释说:“当我们考虑适合油井盆地环境的怪物,在游戏的发展中有意义,并且与其他怪物的玩法相似,我们认为Gravios可以提供新的挑战,并决定将其带回来。”

返回的坟墓的身体比我记得的还要硬。与其他油井盆地怪物相比,它的巨大存在是压倒性的。在弄清楚如何攻击其岩石甲壳之后,我可以形成红色伤口并释放出重点打击。

Tokuda说:“从以前的标题中带来砾石时,我们希望确保它保留其与众不同的硬度。” “从游戏设计的角度来看,我们希望它在显着发展后出现,这使其成为一个怪物,很难弄清楚最初如何击败其艰难的身体。猎人在使用伤口系统并部分破裂时找到了更多线索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像如果Gravios返回,它的少年形式会出现Basarios吗?富士简单地回答:“对不起,但是巴萨里奥斯会把它删除。”似乎时机不正确,我们需要等待更长的时间才能再次看到巴萨里奥斯。

正如我们关于怪物选择的采访中所讨论的那样,怪物猎人团队仔细考虑了怪物的重新出现,以确保可以在游戏中有效使用它们。排除巴萨里奥斯的决定是在多次讨论之后进行的。尽管令人失望,但其他许多怪物都会出现在油井盆地中。我热切期望在那里打猎,手里拿着凉爽的饮料。

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