ニュース nu udraが明らかにした:オイルウェル盆地のモンスターハンターワイルドの頂点-ign

nu udraが明らかにした:オイルウェル盆地のモンスターハンターワイルドの頂点-ign

by Natalie Apr 14,2025

乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃える火山や凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズは幅広い環境を紹介しています。狩り中に未知の世界を探索し、彼らの風景を横断するというスリルは、モンスターハンターを演じることの核となる喜びの1つです。

この冒険の感覚は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsと続きます。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、プレイヤーは炎とオイルシルトに包まれた地域である油井盆地の厳しい地形に挑戦します。ここで、冒険者は、滴り、粘性オイル、燃えるマグマによってブロックされたパスをナビゲートします。一見不毛で活気のない外観にもかかわらず、油田盆地は湿地に波打つのを見ることができるので、生命に巻き込まれています。全体に散らばっているのは、古代の文明のように見えるものの名​​残です。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。

「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽き、時には燃え尽きたオイルとすすが消え、鉱物、微生物、およびマメードの元の色が燃え上がり、微生物が現れます。

泥の中で下

遊ぶOilwell Basinを設計するとき、開発チームはどのようなコンセプトを念頭に置いていましたか?オリジナルモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、彼の考えを共有しています。

「ウィンドワードプレーンズとscar色の森には、水平に幅が広い2つのロケールがあったため、油濡れの盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は言います。 「環境は、上、中央、下部の層の間を移動するとわずかに変化します。太陽光は泥のように油が集まる上部の層に到達し、溶岩や他の物質とともに、油が低くなるほど、それが熱くなります。」

Tokudaは、「中央から下部まで、深海や水中の火山に似た水生生物を思い起こさせる生き物を見つけるでしょう。

それはたっぷりの間に生き返る燃えるような不毛の荒れ地です。藤岡は、プレイヤーがこのコントラストを楽しむことを望んでいます。

「休暇とインクェルメンシーの間に、火山や温泉に似たオイルウェル盆地の至る所から煙が現れます」と彼は説明します。 「しかし、豊富な時期には、明確で海洋のような口調が採用されます。環境生物学をよく見ると、海のベッドで見つけることが期待される生き物が住む地域であることがわかります。」

Oilwell Basinの環境は、他の地域から際立っています。オイルシルトで覆われているときは生命のないように見えるかもしれませんが、エビやカニのような貝から生の肉を提供する小さなモンスターまで、さまざまな生命体をサポートしています。大きなモンスターは、環境とオイルシルトから微生物をろ過および消費する小さなモンスターを食い物にしますが、微生物は地熱熱からエネルギーを導き出します。風上の平原とscar色の森が日光と植生で繁栄した場合、油井盆地は地熱エネルギーを搭載した生き物の本拠地です。

オイルウェル盆地の大きなモンスターはユニークです。そのような生き物の1つは、薄い針に似た口を持つ球状で有害なモンスターであるロンポポポロです。藤岡はそのデザインについて詳しく説明します:

「私たちはそれを沼地に住んでいて、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成するトリッキーなモンスターとして設計しました」と彼は言います。 「狂った科学者のアイデアは、わずかに化学物質の紫色と輝く赤い目に影響を与えました。それから作られた装備は、そのパリコギアを含む驚くほどかわいいです。」

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しており、私の実践的な経験は彼らの感情を確認しました。私はあなたが機器を作成し、あなた自身のために見ることをお勧めします。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地のもう1つのモンスターは、炎に包まれた巨大なゴリラに似たアジャラカンです。スカーレットフォレストのコンガララとは異なり、アジャラカンにはスリムなシルエットがあります。

このビデオのシーンは、ロンポポロとアジャラカンが領土と戦っていることを示しています。アジャラカンはクマの抱擁でロンポポロをつかんでいます。その武道に触発された動きは、拳を強調し、他の牙のある獣とは一線を画しています。

「通常、Fangedの獣は腰が低く、ハンターと一緒に頭を目の高さに置いているので、脅威を感じるのが難しくなる可能性があります」とTokuda氏は言います。 「私たちは、アジャラカンに、その脅威を強調するために、よりトップヘビーでそびえ立つシルエットを与えました。油濡れの盆地に固有の炎の要素を追加し、レスラーを連想させる炎症をつかんで、体力を紹介します。

藤岡はアジャラカンのデザインについてさらに議論します。「ユニークなモンスターが次々と現れたので、簡単な強みを持つモンスターを紹介する時が来たと思いました。拳をパンチしたり炎症をかけたり、強力で容易に理解された脅威にしたりするように、アジャラカンの率直な攻撃を紹介しました。」

アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を占めています。ロンポポロが毒ガスとオイルシルトの使用とは対照的に、炎とマグマが攻撃に伴うアジャラカンの派手な外観は、この地域の序列を明確に定義しています。

「最初は、物理的に強力なモンスターでした」と藤岡は言います。 「燃えるような環境を考慮して、より個性を追加したかったのです。私たちはそれを単に火を吹き込むことを望んでいなかったので、仏教の神アカラを連想させる背中に炎を履くように設計しました。アジャラカンの内部温度は、そのパスで何でも溶かす力を与え、プレイヤーが熱い抱擁を促進することを考えてほしいと望んでいます。」

トリッキーなロンポポロとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力に焦点を当てています。富士川は、開発が進行するにつれてチームが派手なテクニックを継続的に追加したと、その繰り返しの動きにつながる単純な強さの概念を回避するために述べています。

「私たちは、空中に飛び込んだり、ボールアップしたり、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は説明します。

作られたモンスター世代

オオウェル盆地の生態系を、タコのような触手を持つ頂点の捕食者として支配するのは、現在正式にNu Udraと名付けられた「黒い炎」です。それが分泌する可燃性のオイルで覆われ、nu udraは油井盆地を伸ばしてくねくねします。稲妻を制御するウィンドワードプレーンズのレイダウや、水に包まれたスカーレットフォレストのUTH DUNAのように、Nu Udraは炎でコーティングされています。開発者は、地域の要素を念頭に置いて、WildsのApex Predatorを設計しました。藤岡は、タコにインスパイアされたnu udraを確認します。

「はい、それはタコでした」と彼は言います。 「私たちは、シルエットが上昇したときに印象的であることを望んでいたので、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからないように設計しました。」

Tokudaは、Nu Udraとの戦い中の音楽でさえ、悪魔のイメージに基づいていると指摘しています。

「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました」と彼は言います。 「それはユニークで良い音楽をもたらしたと思います。」

Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusの動きを反映しています。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手のあるモンスターを作ることを望んでいました。

「トライの概念の1つは水中戦闘だったので、タコ型のモンスターを提案し、その独特の水中の動きを強調しました」とトクダは言います。 「私は「たくさんの足がある」などのアイデアを思いつくのが楽しかったです。つまり、あなたが切ることができる部分がたくさんあります!」しかし、技術的な課題は、当時それを実現することを妨げていました。

触手のような付属物を使用したヤマ・ツカミやナカルコスのような以前のモンスターは、ヌドラの発達に影響を与えました。藤岡は説明します:

「私たちは常に、傑出した瞬間にユニークな動きのあるモンスターを使用することに興味があります。そのシルエットと印象は、手足と翼を持つ標準的なモンスターとは異なるからです」と彼は言います。 「ユニークなモンスターが多すぎるとプレイヤーが疲れることがありますが、適切な瞬間に1つを紹介すると強い印象が残ります。だから、深い森の山の上に浮かぶモンスターハンター2(DOS)にヤマ津波が現れました。

Tokudaはノスタルグに「あなたが知っている、私はそれをそこに置いた人だ」と付け加えます。彼らは当時の技術的制約のためにヤマ・ツカミの行動を再現することはできませんでしたが、彼らはそれが印象を与えることを望んでいました。

ユニークなモンスターを作成するためのモンスターハンターチームの献身は、開発プロセス全体で明らかです。現在のテクノロジーがアイデアをサポートできなくても、将来の使用のために概念の備蓄を維持します。 Nu Udraのようなモンスターの実現は、その触手を完全に利用しており、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しています。

「Yama TsukamiとNakarkosは攻撃中に固定されていましたが、Nu Udraはその周辺を自由に移動するために頭足足類の特性を使用しています。このゲームプレイは、ここで初めて試しているものです。」

藤岡は続けます。「触手を持つモンスターは、地形やターゲットに関連してそれらを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいき、今回はそれを実現できると確信しています。」

「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点捕食者にすることにしました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」

「私の提案の多くは技術的な理由により拒否されましたが、今回はついにそれらの1つを試みているように感じます。」

狩猟以外でさえ、Nu Udraのアニメーションへの注意は明らかです。十分なダメージを受けた後、それは古代の台無しになったパイプの周りに包まれて地域を移動し、地形の小さな穴に簡単に入ります。 Nu Udraのそれぞれの動きは、藤岡のアートチームに挑戦しました。

「私たちは、柔軟な体をnu udraで描くことに重点を置いています」と彼は言います。 「開発の開始時に、私たちはそれらを達成できるかどうかにかかわらず、野心的なアイデアを思いついてみます。それは私たち自身にとって挑戦であり、アーティストにとって困難をもたらしますが、最終製品はそれを機能させることができれば驚くべきことです。」

チームは新しいテクノロジーを使用して、シリーズで開発した理想的な表現を実現します。彼らは、成功がわからなくても野心的なアイデアを試み、開発チームの熱意は彼らの議論で明白です。

「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここでちょっと待ってください!」とトクダは言います。 「彼らは私にそれがその小さな穴に入るのを見てほしかった、そして私は答えた、「ああ、それは本当に素晴らしい!」アニメーターもとても満足しているように見えました。」

「見るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それが身をよじる方法も非常によくできています」と藤岡は言います。 「あなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけがそのようなことをリアルタイムで描くことができます。スタッフの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」

Wildsのモンスターの詳細と努力に対する藤岡の誇りは、彼の口調が明らかです。

Nu Udraに直面しているとき、私はその柔軟で絶えず変化する体に開口部を見つけるのに苦労しています。近づきすぎると、頭で強力な反撃を開始します。触手を破った後、私はその切断された先端のスラッシュを地面に見ました。すべての足を破壊できますか?

「多くの触手を切り取ることができます」とトクダは説明します。 「それらを数える方法に依存しますが、地面に触れるすべての部分は切断できます。触手は断ち切られた後に動き始めますが、しばらくして腐敗し始めます。

「Nu Udraはその触手を使用してさまざまな攻撃を開始します。頭と炎を使用して集中した面積と効果の攻撃を通じて攻撃にユニークなテンポを与えました。すべての触手で大規模な攻撃を開始する大規模なモンスターのように思われたかったのです。光を使用して、いつ、誰が攻撃するかを示す触手。」

時には、Nu Udraはその触手を空中に保持し、攻撃としてそれらを地面に叩きつけます。人間の手のひらに対応する領域は、これを行うときに光を放出し、ヌドラの感覚器官として機能します。ビジョンを使用しないため、フラッシュ爆弾はそれに影響しません。

Nu Udraは重要な課題を提示します。プレーヤーがそれを倒し始めるために何ができるかをトクダに尋ねます。

「その体はかなり柔らかく、多くの壊れやすい部分があります」と彼は答えます。 「ハンターは攻撃する場所を決定する必要があります。触手を遮断すると、効果のある攻撃が短くなり、動き回ることが容易になります。ターゲットが分割されるため、マルチプレイヤー用に作られたモンスターです。SOSフレアとサポートハンターを使用してさらに楽しむことができます。」

藤岡は、「このモンスターを設計したとき、私はそれが非常にアクション志向の方法で取り組むことができるものだと思いました。パーツを破壊することはあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立ちます。

歓迎の再会

藤岡はグラビオスに言及しています。グラビオスは、モンスターハンタージェネレーションズ究極から登場していません。プレイヤーは、油そちに覆われたこのモンスターにふさわしい環境であるオイルウェル盆地のグラビオスと再会できます。

Tokudaに、Graviosの帰りにつながったものに尋ねます(詳細については、このGraviosインタビューを参照してください)。

「オイルウェルベイスンの環境に合ったモンスターを検討し、ゲームの進行に理にかなっており、他のモンスターとあまり似ていなかったとき、グラビオスは新鮮な挑戦を提供できると考え、それを取り戻すことにしました」と彼は説明します。

戻ってくるグラビオは、私が覚えているよりもさらに硬い体を持っています。その大規模な存在は、他の油井盆地のモンスターと比較して圧倒的です。岩だらけの甲羅を攻撃する方法を見つけた後、私は赤い傷を形成し、フォーカスストライクを解き放つことができます。

「以前のタイトルからGraviosをもたらすとき、私たちはそれが際立っている硬さを保証したかったのです」とTokuda氏は言います。 「ゲームのデザインの観点からは、大幅な進行の後に表示されたかったので、最初はハードボディを倒す方法を把握するのが難しいモンスターになりました。

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像 Graviosが戻ってきている場合、その少年の形、Basariosも現れますか?藤岡は単に「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを取り除くでしょう」と答えます。タイミングが正しくないようです。バサリオスに再び会うために長く待つ必要があります。

モンスターセレクションについてのインタビューで議論されているように、モンスターハンターチームはモンスターの再登場を慎重に検討し、ゲームで効果的に使用できるようにします。バサリオを除外する決定は、複数の議論の後に来ました。残念ですが、他の多くのモンスターが油井盆地に現れます。私はそこでの狩り、クールな飲み物を手に熱心に期待しています。

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