От сухих пустынь и шумных лесов до пылающих вулканов и замороженных тундры серия Monster Hunter демонстрирует широкий спектр среды, каждая из которых имеет свою уникальную экосистему в форме разнообразных монстров. Охватывание изучения неизвестных миров и переселения их ландшафтов во время охоты - одна из основных радостей игры в Monster Hunter.
Это чувство приключений продолжается с Monster Hunter Wilds, последней частью франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, игроки отправятся в суровую местность бассейна Ойлвелл, регион, окутанная пламенем и нефтяным. Здесь искатели приключений будут перемещаться по пути, заблокированные капельными, вязким маслом и пылающей магмой. Несмотря на его, казалось бы, стерильный и безжизненный внешний вид, бассейн Ойлвелл изобилует жизнью, поскольку маленькие существа можно увидеть, извивающиеся в болоте. Разбросаны остатки того, что, по -видимому, является древней цивилизацией.
Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds, дает представление о бассейне Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, оно сгорает, что масляно-избитое, а иногда во время множества, сгоревшего масла и исчезновения сажи, раскрывая минералы, микроорганизмы и исходного цвета искусственных артефактов, скрытых под нотом»,-объясняет он.
Вниз в грязи
При разработке бассейна Oilwell, какую концепцию имела в виду команда разработчиков? Канаме Фудзиока, директор оригинального Monster Hunter и исполнительный директор и арт -директор для Wilds, делится своими мыслями:«У нас было два горизонтально широких локала на Уормических равнинах и алый лес, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл на вертикально связанном месте», - говорит он. «Окружающая среда слегка изменяется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней стратой. Солнечный свет достигает верхних слоев, где нефть собирается, как грязь, и чем ниже вы идете, тем горячее становится, с лавой и другими веществами».
Tokuda добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы обнаружите, что существа, напоминающие водную жизнь, похожие на глубокие моря или подводные вулканы. В мире мы создали экосистему кораллового высокогорья, используя идею о том, как он выглядел бы, если бы водные существа жили на поверхности, и мы использовали знания, чтобы поднять изделия из нефтяного базина.
Это пылающая и бесплодная пустошь, которая оживает во время большого количества. Фудзиока надеется, что игрокам понравится этот контраст.«Во время падения и сражения дым появляется повсюду в бассейне Ойлвелл, напоминающий вулкан или горячий источник», - объясняет он. «Но во время большого количества он принимает явный, похожий на морскую тонус. Если вы внимательно посмотрите на экологическую биологию, вы обнаружите, что это регион, населенный существами, которые вы ожидаете найти на океанском ложе».
Окружающая среда бассейна Oilwell выделяется среди других мест. Хотя он может показаться безжизненным при покрытии в масле, он поддерживает ряд форм жизни, от моллюсков, таких как креветки и крабов до небольших монстров, которые обеспечивают сырое мясо. Крупные монстры добывают более мелкие, которые фильтруют и потребляют микроорганизмы из окружающей среды и масла, в то время как микроорганизмы получают энергию от геотермального тепла. Если намотки и алый лес процветают на солнечном свете и растительности, бассейн Ойлвелл является домом для существ, работающих на геотермальной энергии.
Большие монстры бассейна Oilwell уникальны. Одним из таких существо является Rompopolo, глобулярный и ядовитый монстр с ртом, напоминающим тонкие иглы. Fujioka уточняет свой дизайн:
«Мы разработали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его хранимый токсичный газ», - говорит он. «Идея сумасшедшего ученых вдохновила его слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Оборудование, созданное из него, на удивление мило, включая его снаряжение».Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», и мой практический опыт подтвердил их чувство. Я призываю вас создать оборудование и убедиться сами.
Пламя Аджаракана
Другим монстром в бассейне Oilwell является аджаракан, напоминающий массивную гориллу, окутанную пламенем. В отличие от Конгалалы Скарлет Форест, у Аджаракана есть более тонкий силуэт.
Сцены в этом видео -шоу Rompopolo и Ajarakan сражаются за территорию, а Аджаракан захватывает Ропопопо в медвежье. Его движения, вдохновленные боевыми искусствами, подчеркивают его кулаки, выделяя его от других клыков.«Обычно, клыки зверей имеют низкие бедра, которые ставят головы на уровне глаз с охотником, что может затруднить ощущение угрозы», - говорит Токуда. «Мы дали Аджаракану более тяжелый и высокий силуэт, чтобы подчеркнуть его угрозу. Мы добавили пламя, родом из бассейна Ойлвелл и захватывающие атаки, напоминающие борца, чтобы продемонстрировать свою физическую силу. Он сочетает в себе силу, физические атаки и пламя, такие как его атака, где он что-то теряет и насмеет его».
Фудзиока также обсуждает дизайн Аджаракана: «С уникальными монстрами, появляющимися один за другим, мы подумали, что пришло время представить монстра с простыми сильными сторонами. Прямые атаки Аджаракана, такие как удары или ударили его кулаки, создают пламя, делают его мощной и легко понятной угрозой».
Аджаракан занимает высокое положение в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от использования ядовитым газом и нефтяным газом Rompopolo, яркий вид Аджаракана, с пламенем и магмой, сопровождающими его атаки, четко определяет порядок клевания района.«Сначала это был просто физически мощный монстр», - говорит Фудзиока. «Я хотел добавить больше индивидуальности, учитывая ее огненную среду. Мы не хотели, чтобы он просто дышал огнем, поэтому мы разработали его для того, чтобы носить пламя на спине, напоминающую о божества буддийского божества. Восходящая внутренняя температура Аджаракана дает ему силу, чтобы растопить все на пути, добавив к своему характеру. Мы хотели, чтобы игроки думали, чтобы избежать его горячего, что может смягчить что угодно, и все.
В отличие от хитрых Рупопопо, дизайн Аджаракана фокусируется на прямой власти. Чтобы избежать концепции простой силы, приводящей к повторяющимся движениям, Fujioka говорит, что команда постоянно добавляла более яркие методы по мере развития разработки.
«Мы продолжали добавлять различные интересные методы, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - объясняет он.Поколения монстров при изготовлении
Доминирующая в экосистеме бассейна Ойлвелл в качестве хищника вершины с осьминорожными щупальцами-это «черное пламя», теперь официально названной Нудра . Покрытый в легковоспламеняющемся масле, который он выделяет, Nu Udra простирается и паревает через бассейн Oilwell. Подобно Windward Plains 'Rey Dau, которая управляет молнией, и Uth Duna от алого леса, окутанная водой, Nu Udra покрыта пламенем. Разработчики разработали Apex Predators Wilds с учетом элемента своего региона. Fujioka подтверждает, что осьминоги вдохновляют Nu Udra:
«Да, это были осьминоги», - говорит он. «Мы хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимался, поэтому мы дали ему то, что похоже на демонические рога, но мы также разработали его, чтобы вы не могли сказать, где находится его лицо».
Токуда отмечает, что даже музыка во время сражений с Nu Udra основана на демонических образах.«У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию», - говорит он. «Я думаю, что это привело к уникальной и хорошей музыке».
Движения Nu Udra's Tentacle повторяют движения Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели создать монстр с щупальцами.
«Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому я предложил монстра в форме осьминога, подчеркивая его отличительные подводные движения»,-говорит Токуда. «Мне было весело придумывать такие идеи, как« У него много ног, а это значит много частей, которые вы можете разорвать! » Тем не менее, технические проблемы не позволяли нам осознать это в то время.
Предыдущие монстры, такие как Yama Tsukami и Nakarkos, в которых использовались придатки, такие как щупальца, повлияли на развитие Nu Udra. Фудзиока объясняет:«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров с уникальными движениями в выдающиеся моменты, так как их силуэт и впечатление отличаются от стандартных монстров с конечностями и крыльями», - говорит он. «В то время как слишком много уникальных монстров могут устанавливать игроков, представляя его в нужное время, оставляет сильное впечатление. Вот почему у нас появился Яма Цуками, появляющийся в монстрах Hunter 2 (DOS), плавающих над горами в глубоком лесу. Видя что -то странное, подобное этому, вызывает авантюрное чувство, похожее на столкновение с криптиками».
Токуда ностальгически добавляет: «Вы знаете, я тот, кто поместил это (Yama Tsukami)». Хотя они не могли воспроизвести действия Ямы Цуками из -за технологических ограничений в то время, они хотели, чтобы это произвело впечатление.
Посвящение команды Monster Hunter созданию уникальных монстров очевидно на протяжении всего процесса разработки. Даже если текущие технологии не могут поддержать их идеи, они сохраняют запас концепций для будущего использования. Реализация такого монстра, как Nu Udra, полностью используя свои щупальца, представляет собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka.«В то время как Яма Цуков и Накаркой были зафиксированы во время атак, Nu Udra использует свои черты головокружения, чтобы свободно перемещаться по области. Этот игровой процесс - то, что мы пытаемся здесь впервые здесь».
Фудзиока продолжает: «Монстры с щупальцами представляют много технических проблем, таких как контроль над ними по отношению к местности и целям. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, придавая нам уверенность в том, что мы могли бы сделать это на этот раз».
«Когда мы увидели тесты, мы решили сделать это вершиной хищника бассейна Ойлвелла», - добавляет Токуда. «Это то, сколько влияет этот монстр».«В то время как многие из моих предложений были отклонены по техническим причинам, я чувствую, что я наконец пытаюсь сделать один из них в этот раз».
Даже вне охоты внимание к анимации Нудры очевидно. После получения достаточного ущерба он оборачивается вокруг древней разрушенной трубы, чтобы пройти через область, без особых усилий вводит небольшие отверстия в местности. Каждое из движений Nu Udra бросило вызов художественной команде Фудзиоки.
«Мы сосредоточились на том, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra», - говорит он. «В начале развития мы пытаемся придумать амбициозные идеи, независимо от того, можем ли мы их достичь. Это проблема для нас самих, и хотя это ставит трудности для наших художников, конечный продукт удивителен, если мы сможем заставить его работать».Команда использует новые технологии, чтобы реализовать идеальные выражения, которые они разработали в серии. Они пытаются амбициозные идеи, даже если они не уверены в успехе, и энтузиазм команды разработчиков ощутимый в своих дискуссиях.
«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! », - говорит Токуда. «Они хотели, чтобы я увидел, что это в его маленькой дыре, и я ответил:« О, это действительно потрясающе! » Аниматор тоже выглядел таким довольным ».
«Это может быть нелегко увидеть, но то, как он извивается вокруг, обернутой вокруг трубы, так хорошо сделано», - говорит Фудзиока. «Я надеюсь, что вы это проверяете. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацией усилий персонала».Гордость Фудзиоки за детали и усилия монстров дикой природы ясны в его тоне.
Столкнувшись с Nu Udra, я изо всех сил пытаюсь найти отверстия на его гибком и постоянно меняющемся теле. Если я подхожу слишком близко, он запускает мощную контратаку с головой. После того, как я удалось сломать щупальце, я наблюдаю, как его отрубленная кончик брызгает на землю. Можно ли уничтожить все его ноги?
«Вы можете отрезать много щупальц», - объясняет Токуда. «Хотя это зависит от того, как вы их считаете, все части, которые касаются земли, могут быть разорваны. Щупальца движутся после того, как их отрезали, но начнут гнить через некоторое время. Если вы выделите свою гнилую и больше не двигая«Nu Udra использует свои щупальца для запуска различных атак. Мы дали его атакам уникальный темп посредством целенаправленных и областей эффекта, используя его голову и пламя. Мы хотели, чтобы это казалось огромным монстром, запускающего борьбу с атаками. Со всеми его щупальцами, это может быть трудно сказать, кто он нацелен на многочисленные охотники. Это использует свет, чтобы указать, когда и кто он будет атаковать ».
Время от времени Nu Udra держит свои щупальца в воздухе и хлопает их в землю в качестве атаки. Область, которая соответствует ладони человеческой руки, излучает свет, когда она это делает, служит сенсорным органом Nu Udra. Поскольку он не использует зрение, флэш -бомбы не влияют на него.
Nu Udra представляет серьезную проблему. Я спрашиваю Токуда, что игроки могут сделать, чтобы начать победить его.«Его тело довольно мягкое, со многими разрывами», - отвечает он. «Охотники должны определить, где атаковать. Отрезание щупальца сократит свои атаки в области зоны эффекта, что облегчает передвижение. Это монстр, созданный для многопользовательской среды, так как его цели будут разделены. Вы можете наслаждаться им еще больше, используя вспышки SOS и поддержки охотников».
Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я думал, что это тот, который можно решить таким образом, который очень ориентирован на действия, где разрушающие детали помогают вам стать ближе к победе над ним. Gravios-это еще один монстр, где вы узнаете, как победить ее, разрушая его жесткие доспехи.
Приветственное воссоединение
Fujioka упоминает Gravios, которая не появилась с момента поколений Monster Hunter Ultimate. Игроки могут воссоединиться с Gravios в бассейне Oilwell, подходящей средой для этого монстра, покрытого каменным панциром и излучающим горячим газом.
Я спрашиваю Токуда, что привело к возвращению Gravios (для более подробной информации см. Это интервью Gravios ).«Когда мы рассматривали монстров, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имели смысл в прогрессе игры и не играли слишком так же, как и другие монстры, мы думали, что Gravios может предложить новый вызов и решил вернуть его», - объясняет он.
У возвращающегося Gravios есть еще более сильное тело, чем я вспомнил. Его огромное присутствие ошеломляет по сравнению с другими монстрами бассейна Oilwell. Выяснив, как атаковать его скалистый панцирь, я могу сформировать красные раны и нанести удар фокусировку.
«При привлечении Gravios из предыдущих названий мы хотели убедиться, что он сохранил свою отличительную твердость», - говорит Токуда. «С точки зрения игрового дизайна мы хотели, чтобы он появился после значительного развития, что сделало его монстром, где трудно понять, как поначалу победить его твердое тело. Охотники находят больше подсказок, поскольку они используют систему раны и разбивают частично».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
Если Gravios вернется, будет ли также появляться его юношеская форма, басариос? Фудзиока просто отвечает: «Извините, но Басариос будет снимать это». Кажется, время не так, и нам нужно еще дольше ждать, чтобы снова увидеть Басариоса.
Как обсуждалось в нашем интервью о выборе монстров , команда Monster Hunter тщательно рассматривает появление Monster, гарантируя, что их можно эффективно использовать в игре. Решение исключить Басариос пришло после многочисленных дискуссий. Несмотря на разочарование, многие другие монстры появятся в бассейне Oilwell. Я с нетерпением ожидаю охоты там, прохладный напиток в руке.