마른 사막과 번화 한 숲에서 타오르는 화산과 얼어 붙은 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 몬스터가 형성된 고유 한 생태계를 갖춘 다양한 환경을 선보입니다. 사냥하는 동안 알려지지 않은 세계를 탐험하고 풍경을 가로 지르는 스릴은 괴물 사냥꾼을 연기하는 핵심 기쁨 중 하나입니다.
이러한 모험 감각은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds와 함께 계속됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 플레이어는 화염과 오일로 둘러싸인 지역 인 오일 웰 분지의 거친 지형으로 모험을 할 것입니다. 여기서 모험가들은 물이 뚝뚝 떨어지고 점성 기름과 타오르는 마그마로 막힌 길을 탐색 할 것입니다. 겉보기에는 무균적이고 생명이없는 외관에도 불구하고, 오일 웰 분지는 생명을 가졌다. 전체적으로 흩어져있는 것은 고대 문명인 것으로 보이는 것의 잔재입니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.
"휴경 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타서 불타고있는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물의 원래 색상을 드러냅니다."
멍에 아래로
Oilwell Basin을 설계 할 때 개발 팀은 어떤 개념을 염두에 두었습니까? 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 이사이자 와일드 (Wilds)의 전무 이사 겸 이사 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)는 자신의 생각을 공유합니다."우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평 적으로 넓은 지역이 있었기 때문에 Oilwell Basin을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다." "상단, 중간 및 하단 지층 사이를 여행 할 때 환경은 약간 변합니다. 햇빛은 상단 지층에 도달하여 기름이 진흙처럼 모여 있고, 더 낮을수록 더 뜨거워 질수록 용암 및 기타 물질이 더워집니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 또는 수중 화산과 비슷한 수생 생물을 연상시키는 생물을 찾을 수 있습니다. 세상에서, 우리는 수생 생물이 표면에서 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, Oilwell Basin의 생물과 생태계의 생물을 만들어내는 지식을 사용했을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.
그것은 많은 동안 생생한 타오르는 불모의 황무지입니다. 후지오카는 플레이어 가이 대비를 즐기기를 희망합니다."휴경과 성향 동안, 연기는 오일 웰 분지의 어느 곳에서나 화산이나 온천과 비슷한 곳에서 나온다"고 그는 설명했다. "그러나 많은 시간 동안, 그것은 명확하고 해양 같은 톤을 채택합니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보면 바다 침대에서 찾을 것으로 예상되는 생물이 거주하는 지역이라는 것을 알게 될 것입니다."
오일 웰 분지의 환경은 다른 지역에서 두드러집니다. 기름으로 덮을 때 생명이없는 것처럼 보일 수 있지만 새우 및 게와 같은 조개와 생기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 생명체를 지원합니다. 큰 괴물은 작은 몬스터를 먹이로 먹이를 먹으며 환경에서 미생물을 필터링하고 소비하는 반면 미생물은 지열 열에서 에너지를 유도합니다. 바람의 평원과 주홍색 숲이 햇빛과 초목에 번성한다면, 오일 웰 분지에는 지열 에너지로 구동되는 생물이 있습니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물은 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 얇은 바늘과 비슷한 입을 가진 구형적이고 유해한 괴물 인 롬 포 폴로입니다. 후지오카는 디자인에 대해 자세히 설명합니다.
"우리는 그것을 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 플레이어들에게 혼란을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다." "미친 과학자의 아이디어는 약간 화학 물질 보라색과 빛나는 적목 눈에 영감을주었습니다. 그로 구성된 장비는 팔리코 장비를 포함하여 놀랍게도 귀엽습니다."Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 설명하고 저의 실습 경험은 그들의 감정을 확인했습니다. 나는 당신이 장비를 만들고 직접 보는 것이 좋습니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 괴물은 아 자라 칸이며, 화염에 뿌려진 거대한 고릴라와 비슷합니다. Scarlet Forest의 Congalala와 달리 Ajarakan은 더 얇은 실루엣이 있습니다.
이 비디오 의 장면은 롬 포 폴로와 아자라카 칸이 영토를 놓고 싸우는 것을 보여 주며, 아자 라칸은 곰 포옹으로 롬 포 폴로를 잡고 있습니다. 그것의 무술에서 영감을 얻은 움직임은 주먹을 강조하여 다른 송곳니 짐승과 구별됩니다.Tokuda는“일반적으로 팬티가 엉덩이가 낮아서 머리를 사냥꾼과 시선에 두어 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있습니다. “우리는 아자 라칸에게 위협을 강조하기 위해 더 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을 주었다. 우리는 오일 웰 분지에 고유 한 화염 요소와 레슬링 선수를 연상시키기 위해 체력을 보여주기 위해 힘, 물리적 공격, 불꽃을 결합한 것과 같은 공격을 결합하고 당신에게 던졌습니다. "
Fujioka는 Ajarakan의 디자인에 대해 더 논의합니다. "독특한 몬스터가 서로 나타나는 독특한 몬스터를 통해 우리는 간단한 강점을 가진 괴물을 소개 할 때가되었다고 생각했습니다. Ajarakan은 주먹을 펀칭하거나 불꽃을 만들어 내고 강력하고 쉽게 이해할 수있는 위협으로 만듭니다."
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. Ajarakan의 화염과 마그마와 함께 Ajarakan의 화려한 외관은 롬 포 폴로의 독 가스와 오일 제일 사용과 달리이 지역의 펙킹 순서를 명확하게 정의합니다.Fujioka는“처음에는 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. “나는 불 같은 환경을 감안할 때 더 많은 개성을 추가하고 싶었습니다. 우리는 단순히 불을 피우는 것을 원하지 않았기 때문에 우리는 불교 신 아 칼라를 연상시키는 불교의 불꽃을 착용하도록 설계했습니다. 아자 라칸의 상승하는 내부 온도를 연상시켜 경로에서 모든 것을 녹일 수있는 힘을 제공합니다. 우리는 플레이어가 핫 엔딩을 피하는 것에 대해 생각하기를 원했습니다.
까다로운 롬 포 폴로와 달리 아자 라칸의 디자인은 간단한 힘에 중점을 둡니다. Fujioka는 반복적 인 움직임으로 이어지는 단순한 힘의 개념을 피하기 위해 팀이 개발이 진행됨에 따라 지속적으로 번쩍이는 기술을 추가했다고 말했다.
"우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."제작에서 괴물 세대
오일 웰 분지의 생태계를 낙지와 같은 촉수를 가진 정점 포식자로 지배하는 것은 공식적으로 Nu Udra 라는 "검은 불꽃"입니다. 가연성 오일로 덮여있는 It 분비 된 Nu Udra는 오일 웰 분지를 통해 스트레칭하고 릴리스됩니다. 번개를 제어하는 Windward Plains의 Rey Dau와 마찬가지로 Scarlet Forest의 Uth Duna는 물에 봉투를 뿌린 Nu Udra는 화염으로 코팅됩니다. 개발자들은 지역의 요소를 염두에두고 Wilds의 정점 포식자를 설계했습니다. Fujioka는 낙지가 Nu Udra에 영감을 주었다는 것을 확인합니다.
"예, 그것은 문어였습니다."라고 그는 말합니다. "우리는 실루엣이 올라갈 때 눈에 띄기를 원했기 때문에 악마 뿔처럼 보이는 것을 주었지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수 없도록 설계했습니다."
Tokuda는 Nu Udra와의 전투 중에 음악조차도 악마 이미지를 기반으로한다고 지적합니다."우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함했다"고 그는 말했다. "나는 그것이 독특하고 좋은 음악을 만든다고 생각합니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다.
Tokuda는“TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였으므로 독특한 수중 움직임을 강조하면서 문어 모양의 괴물을 제안했습니다. "나는 다리가 많고, 당신이 끊을 수있는 많은 부분을 의미한다는 것을 의미합니다! ' 그러나 기술적 인 도전으로 인해 당시에는 그것을 깨닫지 못했습니다.
촉수와 같은 부속물을 사용한 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전 괴물은 Nu Udra의 발전에 영향을 미쳤습니다. Fujioka는 다음을 설명합니다."실루엣과 인상이 사지와 날개를 가진 표준 몬스터와 다르기 때문에"우리는 항상 눈에 띄는 순간에 독특한 움직임을 가진 몬스터를 사용하는 데 관심이 있습니다. " "너무 많은 독특한 몬스터가 타이어를 타면 플레이어가 될 수 있지만, 올바른 순간에 하나를 소개하면 강한 인상을 남깁니다. 그래서 우리는 Yama Tsukami가 몬스터 헌터 2 (DOS)에 깊은 숲에서 산 위에 떠 다니는 이유입니다.
Tokuda는 향수 적으로 다음과 같이 덧붙입니다. 그들은 당시 기술적 인 제약으로 인해 Yama Tsukami의 행동을 복제 할 수 없었지만, 인상을주기를 원했습니다.
몬스터 헌터 팀이 독특한 몬스터를 만드는 데 헌신하는 것은 개발 과정에서 분명합니다. 현재 기술이 아이디어를 지원할 수 없더라도 향후 사용을위한 개념의 비축을 유지합니다. 촉수를 완전히 활용하는 Nu Udra와 같은 괴물의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과를 나타냅니다."야마 츠카미와 나카르 코스는 공격 중에 제자리에 고정되었지만 Nu Udra는 두족질 특성을 사용하여 해당 지역을 자유롭게 움직입니다.이 게임 플레이는 우리가 처음으로 노력하고있는 것입니다."
Fujioka는 "촉수를 가진 괴물은 지형 및 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. 우리가 Wilds에서 개발을 시작했을 때, 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되어 이번에는 일어날 수 있다고 확신합니다."
"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이것은이 괴물에게 미치는 영향입니다.""기술적 인 이유로 인해 많은 제안이 거부되었지만 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."
사냥 이외의 경우에도 Nu Udra의 애니메이션에 대한 관심은 분명합니다. 충분한 피해를 입은 후, 그것은 고대 폐허가 된 파이프 주위를 감싸서 그 지역을 통과하여 지형에 작은 구멍에 들어갑니다. Nu Udra의 각 운동은 Fujioka의 미술 팀에 도전했습니다.
"우리는 Nu Udra로 유연한 몸체를 묘사하는 데 많은 초점을 맞췄습니다."라고 그는 말합니다. "개발이 시작될 때, 우리는 우리가 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 야심 찬 아이디어를 제시하려고 노력합니다. 우리 자신에게는 도전이되며, 예술가들에게 어려움이 있지만 최종 제품은 우리가 작동 할 수 있다면 놀랍습니다."이 팀은 새로운 기술을 사용하여 시리즈를 통해 개발 한 이상적인 표현을 실현합니다. 그들은 성공을 확신하지 않더라도 야심 찬 아이디어를 시도하고 개발 팀의 열정은 토론에서 눈에 띄게 가능합니다.
"우리가 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 Tokuda는 말합니다. "그들은 내가 작은 구멍으로 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 대답했다. '아, 정말 놀랍습니다!' 애니메이터도 만족스러워 보였다. "
Fujioka는“보기는 쉽지 않을 수도 있지만 파이프 주위를 감싸는 동안 주변이 쇠약 해지는 방식도 잘 만들어졌습니다. "나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임만이 그러한 것들을 실시간으로 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력의 결정화로서 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다."Wilds의 괴물의 세부 사항과 노력에 대한 후지오카의 자부심은 분명합니다.
Nu Udra에 직면 할 때, 나는 유연하고 끊임없이 변화하는 신체에서 개구부를 찾기 위해 고군분투합니다. 너무 가까워지면 머리로 강력한 반격을 시작합니다. 촉수를 깨뜨린 후, 나는 지상에서 절단 된 팁 스래쉬를 봅니다. 다리의 모든 다리를 파괴 할 수 있습니까?
"당신은 많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "그것은 당신이 그것들을 세는 방법에 따라 다르지만, 땅에 닿는 모든 부분을 절단 할 수 있습니다. 촉수는 끊어진 후에 움직이고 얼마 후에 썩기 시작합니다. 썩은 부분을 개척하고 더 이상 움직이지 않는 부분을 개척하면 좋은 재료를 얻지 못할 것입니다. 다른 괴물의 파손 가능한 부분에도 적용됩니다."“Nu Udra는 촉수를 사용하여 다양한 공격을 시작합니다. 우리는 머리와 불꽃을 사용하여 집중적이고 효과적인 영역 공격을 통해 독특한 템포를주었습니다. 우리는 공격의 사격을 시작하는 거대한 괴물처럼 보이기를 원했습니다. 언제, 누가 공격 할 것인지를 나타내는 빛. "
때때로, Nu Udra는 촉수를 공중에 담아 공격으로 땅에 넣습니다. 인간 손의 손바닥에 해당하는 영역은이 작업을 수행 할 때 빛을 발산하여 Nu Udra의 감각 기관 역할을합니다. 비전을 사용하지 않기 때문에 플래시 폭탄은 영향을 미치지 않습니다.
Nu Udra는 중요한 도전을 제시합니다. 나는 Tokuda에게 플레이어를 물리 치기 위해 무엇을 할 수 있는지 묻습니다."그 몸은 상당히 부드럽고 많은 부품으로 부드럽습니다."라고 그는 대답합니다. "사냥꾼은 공격 장소를 결정해야합니다. 촉수를 차단하면 효과적인 공격이 단축되어 이동하기가 더 쉬워집니다. 멀티 플레이어 용 몬스터입니다. 목표물이 분할되어 SOS Flares를 사용하고 헌터를 지원함으로써 더 많은 것을 즐길 수 있습니다."
Fujioka는 "우리 가이 몬스터를 디자인 할 때, 나는 부품 파괴가 그것을 물리 치는 데 더 가까이 다가 갈 수있는 행동 지향적 인 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했다. Gravios는 거친 갑옷을 파괴함으로써 그것을 패배시키는 방법을 발견하고, 결정을 내릴 수있는 능력을 사용하여 Monster Hunter의 접근 방식을 완벽하게 만드는 방법을 발견하는 또 다른 괴물이다.
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 이후로 등장하지 않은 Gravios를 언급합니다. 플레이어는 오일 웰 분지에서 Gravios와 재결합 할 수 있습니다. 오일 웰 유역에서는 바위가 많은 갑각으로 덮여 있고 뜨거운 가스를 방출하는이 괴물의 피팅 환경입니다.
나는 Tokuda에게 Gravios의 귀환으로 이어진 것을 묻습니다 (자세한 내용은 이 Gravios 인터뷰 참조)."우리는 오일 웰 분지의 환경에 맞는 괴물을 고려하고 게임의 진행에 의미가 있었고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않았을 때, 우리는 Gravios가 새로운 도전을 제공 할 수 있다고 생각하고 그것을 다시 가져 오기로 결정했습니다."
돌아 오는 그라비오는 내가 기억했던 것보다 더 어려운 몸을 가지고 있습니다. 그 대규모 존재는 다른 오일 웰 분지 몬스터에 비해 압도적입니다. 바위가 많은 갑각을 공격하는 방법을 알아 낸 후, 나는 붉은 상처를 형성하고 초점을 맞출 수 있습니다.
Tokuda는“이전 타이틀에서 Gravios를 가져올 때 구별되는 경도를 유지하고 싶었습니다. "게임 디자인 관점에서, 우리는 상당한 발전 후에 나타나기를 원했기 때문에 처음에는 단단한 몸을 물리 치는 방법을 알아 내기가 어려운 괴물이되었습니다. 사냥꾼은 상처 시스템과 부품이 파손될 때 더 많은 단서를 찾습니다."
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오면 청소년 형태 인 Basarios도 나타날까요? 후지오카는 단순히 대답했다. 타이밍이 옳지 않은 것 같습니다. 그리고 우리는 Basarios를 다시보기 위해 더 오래 기다려야합니다.
몬스터 선택에 대한 인터뷰 에서 논의한 바와 같이, 몬스터 헌터 팀은 몬스터 재 등전을 신중하게 고려하여 게임에서 효과적으로 사용할 수 있도록합니다. Basarios를 배제하기로 한 결정은 여러 논의 후에 나왔습니다. 실망하지만 다른 많은 몬스터들이 오일 웰 분지에 나타날 것입니다. 나는 그곳에서 사냥을 간절히 기대하고, 시원한 음료를 손에 든다.