跨社交媒體共享的有關PC上漫威競爭對手的排名分配的最新統計數據既可以為遊戲社區和開發人員提供有趣的見解和潛在的關注。一個關注的關鍵方面是銅層中的玩家集中度,特別是青銅3。在漫威競爭對手中,達到青銅3是自動的,在達到10級時,玩家必須參加排名的比賽才能進一步進步。
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在大多數競爭性遊戲中,從銅3到銅牌2的過渡旨在實現,因為開發人員通常旨在進行高斯曲線的排名分配(Bell Curve)。該模型將大多數球員都處於中間等級,例如黃金,而銅牌等極端球員也更少。該系統的結構化,以便贏得比損失更多的得分,從而有效地“將”玩家“吸引”分配的中心。
但是,漫威競爭對手的數據揭示了與這種預期模式的顯著偏差。與銅牌2相比,青銅3中的玩家的四倍,表明非高斯分佈鮮明。這種不尋常的集中度表明,許多玩家沒有動力與最初的銅3位置之外的排名系統互動。這樣做的原因可能會有所不同,但這是遊戲開發人員NetEase的潛在令人震驚的信號。它可能表明遊戲的吸引力,排名系統的感知價值或其他需要解決的潛在問題,以維持玩家的興趣和參與度。