跨社交媒体共享的有关PC上漫威竞争对手的排名分配的最新统计数据既可以为游戏社区和开发人员提供有趣的见解和潜在的关注。一个关注的关键方面是铜层中的玩家集中度,特别是青铜3。在漫威竞争对手中,达到青铜3是自动的,在达到10级时,玩家必须参加排名的比赛才能进一步进步。
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在大多数竞争性游戏中,从铜3到铜牌2的过渡旨在实现,因为开发人员通常旨在进行高斯曲线的排名分配(Bell Curve)。该模型将大多数球员都处于中间等级,例如黄金,而铜牌等极端球员也更少。该系统的结构化,以便赢得比损失更多的得分,从而有效地“将”玩家“吸引”分配的中心。
但是,漫威竞争对手的数据揭示了与这种预期模式的显着偏差。与铜牌2相比,青铜3中的玩家的四倍,表明非高斯分布鲜明。这种不寻常的集中度表明,许多玩家没有动力与最初的铜3位置之外的排名系统互动。这样做的原因可能会有所不同,但这是游戏开发人员NetEase的潜在令人震惊的信号。它可能表明游戏的吸引力,排名系统的感知价值或其他需要解决的潜在问题,以维持玩家的兴趣和参与度。