PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至直接複製名稱和主題。這個問題最初在ESHOP上更為明顯,最近已經傳播到PlayStation Store,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是“壞”遊戲的存在;這是幾乎相同的低貴重標題淹沒商店的壓倒性數量,掩蓋了合法的發行版。這些遊戲通常具有不良的控製,技術問題和有限的遊戲玩法,但未能辜負其廣告表演。少數公司似乎負責這次激增,因此由於在線存在有限和頻繁更改名稱,因此難以識別並承擔責任。
用戶投訴有所增加,特別是關於ESHOP由於遊戲數量而惡化的性能。這項調查探討了這種現象背後的原因,並比較了Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch商店的經驗。
認證過程:關鍵區別
對八個遊戲開發和出版專業人士的訪談(均要求匿名)揭示了對四個主要店麵的遊戲發行過程的見解。該過程通常涉及初始平台批準,然後詳細描述了遊戲的技術方麵。然後,“ CERT”(認證)檢查是否符合平台要求,法律問題和ESRB評級準確性。嚴格執行年齡評分,並有差異導致立即發布延遲。
一個普遍的誤解是認證等於質量保證(QA)檢查。沒有;質量保證是開發人員的責任。認證側重於技術符合硬件規格。開發人員通常會收到有關提交失敗的反饋,尤其是Nintendo。
商店頁麵評論:可變過程
盡管所有平台都需要在屏幕截圖中進行準確的遊戲表示,但執法差異很大。評論主要集中於避免圖像和語言一致性衝突。一個實例強調了任天堂拒絕對開關功能不現實的屏幕截圖。雖然Nintendo和Xbox評論所有商店頁麵的更改,但PlayStation在發布附近執行了一次檢查,而Valve的評論僅限於初始提交。
這些平台在驗證商店信息的準確性方麵執行了一定程度的勤奮,但這通常是在接受後,依靠開發人員的誠實。 “準確表示”的定義是靈活的,從而使許多遊戲都可以通過。誤導信息的處罰通常僅限於刪除內容,盡管刪除或開發人員刪除是潛在的結果。盡管Steam要求披露,但沒有控製台店麵就遊戲或營銷材料中的生成AI使用有具體規則。
為什麼差異?
開發人員審查的不同方法解釋了“斜率”患病率的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。一旦授予初步批準,這可以在後一個平台上更容易在後一個平台上發布。 Xbox的遊戲方法使它不易受到問題的影響。 Nintendo的基於開發人員的係統以及其不太嚴格的審核過程使其特別容易受到剝削。開發人員描述了通過反複釋放類似束的策略來維持ESHOP的高知名度。 PlayStation的“願望清單”按發布日期進行分類也有助於該問題。
雖然生成AI是一個因素,但這不是主要原因。遊戲本身是由個人創建的,而生成的AI不能獨立生產通過認證的遊戲。 Xbox盡管AI的未來潛在使用,但目前顯示出最小的“斜率”。
可發現性和策劃:一個促成因素
發現性問題加劇了問題。 Xbox的策劃商店頁麵限製了用戶接觸低質量遊戲。但是,Playstation的“願望清單”分類的“願望清單”促進了具有模糊發行日期的遊戲,從而促進了低質量標題的明顯位置。盡管蒸汽具有自身的發現挑戰,但由於其新版本的大量發行,避免了這個問題,從而稀釋了低質量條目的影響。任天堂未分類的“新版本”部分對該問題做出了重大貢獻。
前進道路:不確定性和關注
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但是沒有公司的回應。開發人員對即時解決方案表示悲觀,表明任天堂的方法可能隻會隨著開關2而略有改善。但是,ESHOP的Web瀏覽器版本被認為是功能性的,為改進提供了潛在的模型。索尼過去已經針對類似問題采取了行動,這表明未來的幹預措施。正如“更好的ESHOP”項目所證明的那樣,過度積極的過濾風險會損害合法遊戲。存在嚴格的法規可能會無意中針對質量軟件的擔憂。應考慮審查過程中的人類元素,因為各種遊戲質量之間的區別是具有挑戰性的。這些平台試圖在防止剝削性實踐的同時平衡允許不太明星的遊戲。
任天堂的瀏覽器店麵...很好,老實說?