在ID软件在2016年对《毁灭战士》的显着复兴之后,其更精致的续集《毁灭战士永恒》(Doom Eternal)在2020年之后,毁灭战士达到新的高度将是一项挑战。取而代之的是,该系列与中世纪味道前传,《毁灭时代:黑暗时代》,将其脚牢固地保持在地面上,这使快节奏的高技能高技能的第一人称射手更靠近地狱的小兵。
新的毁灭战士从永恒的平台元素转移了,而是专注于扎根的,较重的战斗,重点是力量。当然,标志性的武器仍然是该系列的主食,包括揭示预告片中出色的头骨破碎机。这种独特的武器将堕落敌人的头骨作为弹药,以较小,更快的碎片为生敌人。此外,黑暗时代以三种关键武器对近战战斗的重视:默认的电气手套,可以充电; flail;去年夏天揭晓的预告片的亮点,盾牌锯,能够被抛弃,封锁,招架或偏转攻击。 “你会站着战斗。”在我对新厄运的演示之后,强调游戏导演雨果·马丁。
马丁从黑暗时代的流行文化中汲取灵感也就不足为奇了:传奇的原始厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠侠:《黑暗骑士》(Dark Knight)返回图形小说,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年电影《 300》,本身基于米勒(Miller)的图形小说。这种影响在游戏的战斗设计中显而易见,在该设计中,现代厄运的商标荣耀杀戮系统是未融合的,可以使死亡从战场上的任何角度进行,并动态地适应了这种情况。这种调整可容纳敌方部落的持续存在,就像300和原始的厄运一样,球员会发现自己被周围的战斗区域包围。在黑暗时代,玩家可以自由按任何顺序完成目标,并在闲暇时探索水平,马丁音符已稍微缩短,以保持最佳的时间长度约为一个小时。
对《毁灭战士永恒》的常见批评,黑暗时代将不再依靠法典来讲故事。取而代之的是,叙述将通过过场动画展开,并承诺将玩家带到厄运宇宙的远处。 ID软件将故事描述为“夏季大片,并在线上一切”,因为敌人争夺杀手的梦vee徒。
马丁还强调了开发团队对简化控制方案的关注,并承认毁灭战士的控制措施过于复杂。目的是创造一种直观的体验,以确保玩家在压力下不会为陌生的按钮摸索。例如,近战武器将充当设备,一次只能配备一种设备。此外,游戏将采用更多隐藏的秘密和宝藏,并使用单一货币黄金进行简化的经济。这些秘密将增强技能的进步,提供有形的,改变游戏玩法的奖励,而不是深入研究。
难度设置已经扩展,使玩家可以通过直接从UI调整游戏速度,敌人的侵略性和其他因素来定制自己的体验。
我还从展出的预告片中获得了两个杰出的序列的见解:驾驶大型30层的恶魔机械,阿特兰,骑着一条控制论龙。这些不是一次性的事件,而是带有自己的一套能力和小型战斗。值得注意的是,在黑暗时代将不会有多人游戏模式,因为团队的重点是制定最佳的单人游戏活动。
对我来说,自1993年变革型原始厄运以来,马丁的终生粉丝从永恒的方向转移到了经典游戏的核心设计原理,令人兴奋。马丁说:“这只是与[永恒的]有所不同。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以更改那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种对厄运根源的承诺比以往任何时候都更加渴望。 5月15日的发布还不够快。