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厄運:黑暗時代 - 揭示的初始印象

by Matthew May 22,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的顯著復興之後,其更精緻的續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)在2020年之後,毀滅戰士達到新的高度將是一項挑戰。取而代之的是,該系列與中世紀味道前傳,《毀滅時代:黑暗時代》,將其腳牢固地保持在地面上,這使快節奏的高技能高技能的第一人稱射手更靠近地獄的小兵。

新的毀滅戰士從永恆的平台元素轉移了,而是專注於紮根的,較重的戰鬥,重點是力量。當然,標誌性的武器仍然是該系列的主食,包括揭示預告片中出色的頭骨破碎機。這種獨特的武器將墮落敵人的頭骨作為彈藥,以較小,更快的碎片為生敵人。此外,黑暗時代以三種關鍵武器對近戰戰鬥的重視:默認的電氣手套,可以充電; flail;去年夏天揭曉的預告片的亮點,盾牌鋸,能夠被拋棄,封鎖,招架或偏轉攻擊。 “你會站著戰鬥。”在我對新厄運的演示之後,強調遊戲導演雨果·馬丁。

馬丁從黑暗時代的流行文化中汲取靈感也就不足為奇了:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠:《黑闇騎士》(Dark Knight)返回圖形小說,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影《 300》,本身基於米勒(Miller)的圖形小說。這種影響在遊戲的戰鬥設計中顯而易見,在該設計中,現代厄運的商標榮耀殺戮系統是未融合的,可以使死亡從戰場上的任何角度進行,並動態地適應了這種情況。這種調整可容納敵方部落的持續存在,就像300和原始的厄運一樣,球員會發現自己被周圍的戰鬥區域包圍。在黑暗時代,玩家可以自由按任何順序完成目標,並在閒暇時探索水平,馬丁音符已稍微縮短,以保持最佳的時間長度約為一個小時。

對《毀滅戰士永恆》的常見批評,黑暗時代將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘述將通過過場動畫展開,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處。 ID軟件將故事描述為“夏季大片,並在線上一切”,因為敵人爭奪殺手的夢vee徒。

馬丁還強調了開發團隊對簡化控制方案的關注,並承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。目的是創造一種直觀的體驗,以確保玩家在壓力下不會為陌生的按鈕摸索。例如,近戰武器將充當設備,一次只能配備一種設備。此外,遊戲將採用更多隱藏的秘密和寶藏,並使用單一貨幣黃金進行簡化的經濟。這些秘密將增強技能的進步,提供有形的,改變遊戲玩法的獎勵,而不是深入研究。

難度設置已經擴展,使玩家可以通過直接從UI調整遊戲速度,敵人的侵略性和其他因素來定制自己的體驗。

我還從展出的預告片中獲得了兩個傑出的序列的見解:駕駛大型30層的惡魔機械,阿特蘭,騎著一條控制論龍。這些不是一次性的事件,而是帶有自己的一套能力和小型戰鬥。值得注意的是,在黑暗時代將不會有多人遊戲模式,因為團隊的重點是製定最佳的單人遊戲活動。

對我來說,自1993年變革型原始厄運以來,馬丁的終生粉絲從永恆的方向轉移到了經典遊戲的核心設計原理,令人興奮。馬丁說:“這只是與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種對厄運根源的承諾比以往任何時候都更加渴望。 5月15日的發布還不夠快。

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