Después del notable renacimiento de la fatalidad de ID Software en 2016 y su secuela aún más refinada, Doom Eternal, en 2020, sería un desafío que Doom alcance nuevas alturas. En cambio, la serie mantiene sus pies firmemente en el suelo con la precuela con sabor a medieval, Doom: The Dark Edad, acercando al tirador en primera persona de techo rápido y de ritmo rápido de las hordas de Hell's Minions.
La nueva fatalidad se aleja de los elementos de la plataforma de Eternal, centrándose en su lugar en el combate fundamentado y pesado con un fuerte énfasis en el poder. Por supuesto, el armamento icónico sigue siendo un elemento básico de la serie, incluida la más destacada trituradora del cráneo del trailer de revelación. Este arma única utiliza los cráneos de enemigos caídos como municiones, lanzándolos a los enemigos vivos en fragmentos más pequeños y más rápidos. Además, la Edad Media pone un énfasis significativo en el combate cuerpo a cuerpo con tres armas clave: el guante electrificado predeterminado, que se puede cargar; el Flail; Y lo más destacado del trailer de revelación del verano pasado, el escudo, capaz de ser arrojado, bloqueando, parar o desviar los ataques. "Vas a estar de pie y pelear", enfatizó el director del juego, Hugo Martin, después de mi demostración de la nueva fatalidad.
No es sorprendente que Martin se inspire en tres piezas seminales de cultura pop para la edad oscura: la legendaria Doom original, la novela gráfica Batman: The Dark Knight Dark Knight devuelve y la película de Zack Snyder en 2006, que se basa en una novela gráfica de Miller. Esta influencia es evidente en el diseño de combate del juego, donde el sistema de matar de gloria característica de la fatalidad moderna no ha sido singüenza, lo que permite que las muertes se realicen desde cualquier ángulo en el campo de batalla, adaptándose dinámicamente a la situación. Este ajuste acomoda la presencia continua de hordas enemigas, al igual que en 300 y la fatalidad original, donde los jugadores se encontrarán rodeados en áreas de combate ampliamente ensanchadas. En la edad oscura, los jugadores tienen la libertad de completar los objetivos en cualquier orden y explorar los niveles en su ocio, que Martin señala se ha acortado ligeramente para mantener una longitud óptima de aproximadamente una hora por nivel.
Al dirigirse a una crítica común de Doom Eternal, la Edad Media ya no dependerá del Codex para la narración de historias. En cambio, la narración se desarrollará a través de escenas, prometiendo llevar a los jugadores a los confines del universo Doom. ID Software describe la historia como un "evento de éxito de éxito de verano con todo en juego", mientras los enemigos compiten por el codiciado poder del Slayer.
Martin también destacó el enfoque del equipo de desarrollo en simplificar el esquema de control, reconociendo que los controles de Doom Eternal eran demasiado complejos. El objetivo es crear una experiencia intuitiva, asegurando que los jugadores no estén buscando botones desconocidos bajo presión. Las armas cuerpo a cuerpo, por ejemplo, funcionarán como equipo, permitiendo que solo una se equipara a la vez. Además, el juego contará con más secretos y tesoros ocultos, con una economía simplificada utilizando una sola moneda, oro. Estos secretos mejorarán la progresión de habilidades, ofreciendo recompensas tangibles que alteran el juego en lugar de profundizar en la tradición.
La configuración de dificultad se ha ampliado, lo que permite a los jugadores personalizar su experiencia con los controles deslizantes que ajustan la velocidad del juego, la agresión enemiga y otros factores directamente de la interfaz de usuario.
También obtuve información sobre dos secuencias destacadas del avance de revelación: pilotear el enorme demonio de 30 pisos, el Atlan y montar un dragón cibernético. Estos no son eventos únicos, sino que vienen con su propio conjunto de habilidades y batallas miniboss. En particular, no habrá modo multijugador en la edad oscura, ya que el enfoque del equipo es elaborar la mejor campaña para un jugador posible.
Para mí, un fanático de toda la vida desde la fatalidad original transformadora en 1993, el cambio de Martin de la dirección de Eternal a los principios de diseño central del juego clásico es increíblemente emocionante. "Tiene que ser diferente [de Eternal]", dijo Martin. "Especialmente si me encantó el juego. [Si] quiero jugar un juego de fatalidad, quiero sentirme fuerte, pero estoy de acuerdo con cambiar lo que es esa fantasía de poder, especialmente si ese cambio lo acerca a la fatalidad clásica".
Este compromiso con las raíces de la fatalidad me tiene más ansioso que nunca. El lanzamiento del 15 de mayo no puede llegar lo suficientemente pronto.