得益于最初定义该系列的核心思想的重新关注,刺客信条的阴影带来了专营权多年来最令人满意的体验。游戏的跑酷系统让人联想到Unity的最佳元素,使您可以从地面过渡到城堡屋顶。抓斗钩的添加可以增强这种体验,使您更快地提升到完美的有利位置。当栖息在绳索上时,您距离执行完美的杀戮只有一步之遥 - 预示着您是Naoe的比赛。但是,切换到游戏的第二个主角Yasuke,您会获得完全不同的体验。
Yasuke很慢,笨拙,无法无声杀害。他的攀登很费力,使他与典型的敏捷刺客信条主角形成了鲜明的对比。 Ubisoft的这种设计选择既令人困惑又令人着迷,因为Yasuke感觉就像脱离了传统的刺客信条游戏。
最初,Yasuke的能力与该系列的基本哲学之间的显着差异令人沮丧。为什么包括刺客的信条主角,他们在攀登和无声的击倒方面挣扎?但是,随着我在Yasuke花了更多时间,我开始欣赏他的独特设计。尽管有局限性,Yasuke还是解决了该系列近年来面临的一些挑战。
直到竞选活动几个小时,您才能像Yasuke那样扮演Yasuke,在控制了Naoe的最初小时后,Naoe是一个迅速的Shinobi,他比十年来比任何主角都更好地体现了刺客原型。向Yasuke的过渡令人震惊。这款高耸的武士太大而大声,无法有效地偷偷在敌人的营地中,并在基本攀登以外的任何事情上挣扎。他无法轻松获取高利位置会妨碍他进行调查和制定策略的能力,迫使采取更扎实的方法。没有Naoe的Eagle Vision等工具,Yasuke仅依靠他的原始力量。
传统上,刺客的信条是关于隐形的杀戮和垂直探索 - Yasuke直接反对的概念。像他一样,比刺客的信条更像tsushima的幽灵,更像是刺客的信条,重点是猛烈的战斗而不是隐身。 Yasuke的设计挑战玩家重新考虑他们如何接近游戏,从过去的主角毫不费力地攀登到对环境的更具战略性的使用。
尽管Yasuke的范围有限,但仔细观察揭示了根据他的能力量身定制的隐藏道路,例如倾斜的树干或城堡墙上的窗户。这些路线指导他实现自己的目标,但限制了他在探索方面的整体自由。他的主要隐身举动“残酷的暗杀”只是微妙的,比隐形杀戮更多地用作战斗的首发球员。然而,当战斗随之而来时,阴影提供了该系列十年来所见的一些最好的剑术,并具有有目的的罢工和各种技术。
将战斗和隐身分为两个不同的角色将战斗和隐身分离为诸如Origins , Odyssey和Valhalla等先前标题中所看到的样式的混合。 Naoe的脆弱性确保战斗保持紧张,并迫使您保持隐形循环,而Yasuke的力量使您可以正面应对游戏的挑战。随着时间的流逝,他的技能树增强了他的战斗能力。
尽管Yasuke的设计背后是目的,但将他融入刺客信条框架中仍然具有挑战性。该系列始终是关于隐形杀人和垂直探索,Yasuke从根本上反对的要素。尽管像Bayek和Eivor这样的角色倾向于行动,但他们仍然坚持刺客信条主角的核心机制。 Yasuke主题是武士,努力适合传统的游戏循环。
Yasuke的真正挑战是Naoe的存在,Naoe在机械上是优越的,体现了理想的刺客信条主角。她的隐形工具包加上日本Sengoku时期的垂直性,提供了一种真正实现该系列承诺的体验。纳伊(Naoe)的攀登更现实,但仍然令人振奋,虽然她的战斗虽然不如Yasuke的战斗,但同样具有影响力。
Answersee结果Naoe受益于设计Yasuke的设计变化,在维持该系列的签名移动性的同时,提供了一种更现实的攀登方法。这就提出了一个问题:当Naoe提供更完整的刺客信条体验时,为什么选择Yasuke?
育碧希望与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格,这是令人钦佩的,但它创造了一把双刃剑。 Yasuke的独特方法为该系列提供了新的作用,但它也直接反对使刺客信条独一无二的基础元素。虽然我偶尔会回到Yasuke进行战斗的快感,但通过Naoe,我将真正探索阴影的世界。与Naoe一起,我觉得我在玩刺客信条。