Epic Games の野心的なメタバース計画: すべてのゲームを統合した巨大なメタバースを作成する
Epic Games CEO の Tim Sweeney は、野心的なメタバース プロジェクト計画の一環として次世代 Unreal Engine 6 の構築を含む、同社の次のステップについて詳しく説明しました。
Epic の Roblox、Fortnite メタバース プラン、Unreal Engine 6
Epic CEO の Tim Sweeney は、相互運用可能なメタバースと相互運用可能な経済を望んでいます
The Verge のインタビューで、Epic Games CEO の Tim Sweeney 氏は、同社の次の大きなプロジェクトを明らかにしました。スウィーニー氏は、Fortnite、Roblox、その他の Unreal Engine ゲームや関連プロジェクトなど、Unreal Engine を使用する最大規模のゲームのマーケットプレイスとアセットを活用する、相互運用可能な「メタバース」の計画について詳しく説明しました。
スウィーニーは The Verge に対し、エピックは現在、これらの計画を 10 年代の終わりまで推進するのに十分な資本を持っていると語った。同氏は、「当社は業界のほぼどの企業と比べても非常に潤沢な資金を持っており、資産の変化に応じて規模を拡大できる将来を見据えた投資を行うことには非常に慎重だ」と説明した。 「私たちは、この 10 年の終わりまで実行し、すべての計画を私たちの規模で達成するのに最適な立場にあると感じています。
」エピックの次のステップには、ハイエンド開発ツールのアンリアル エンジンと、フォートナイトのアンリアル エディターが関与します。本質的には、この 2 つを組み合わせたスーパーフランケンシュタインのアンリアル エンジン 6 です。エピックは、これを数年以内に利用可能にすることを期待しています。ゴール。 「真の力は、これら 2 つの世界を統合するときに生まれます。これにより、ハイエンド ゲーム エンジンのフルパワーと、[フォートナイトのアンリアル エディター] の使いやすさを組み合わせることができます」とスウィーニー氏は述べています。 「数年かかります。このプロセスが完了すると、それが Unreal Engine 6 になります。
」Sweeney 氏によると、計画されている Unreal Engine 6 では、開発者 (AAA ゲーム開発者や独立系ゲーム開発者) が「アプリケーションを構築し、それをスタンドアロン ゲームとして任意のプラットフォームにデプロイする」ことが可能になり、その道が開かれます。このコンテンツと「技術的基盤」を活用する相互運用可能なメタバースに移行します。
スウィーニー氏はさらに次のように説明しました。「私たちはディズニーと協力して、ディズニー独自のエコシステムを構築していることを発表しますが、それはフォートナイト エコシステムと完全に相互運用可能です。アンリアル エンジン 6 についての議論は、誰もがアクセスできるようにするためのものです。この目標の技術的基盤は、AAA ゲーム開発者から独立系ゲーム開発者、フォートナイト クリエイターまで、同じ目標を達成できます。
しかし、スウィーニー氏は、同社はまだRobloxおよびMinecraftの所有者であるマイクロソフトと「そのような協議」を行っていないと述べ、「しかし、時間をかけて協議するつもりだ」と付け加えた。 「ここでの議論全体は、プレーヤーは友達全員と一緒にプレイできるゲームに惹かれ、プレーヤーは長期的にプレイできると確信しているゲームのデジタルアイテムにより多くのお金を費やすということです」とスウィーニー氏は述べ、ロビー活動にどのように期待しているかを詳しく述べた収益分配モデル。
「ただゲームをプレイしているだけなら、二度と使わないアイテムにお金を費やす必要はありません。もし相互運用可能な経済があれば、今日のプレーヤーがデジタル商品を購入する際の信頼が高まるでしょう。それは彼らが長く所有し、どこに行っても使用できるものになります。」
エピック副社長のサックス・ペルソン氏も次のように述べています。「Roblox、Minecraft、Fortnite の間で連携する方法を見つけられない理由はありません。私たちの観点からすると、それは素晴らしいことです。なぜなら、それは人々を結び付け、可能にするからです」勝つための最高のエコシステム」
「私たちは何かを発明しようとしているのです。今日のフォートナイトですでに見られるものを拡張しようとしているだけです。私たちが実際にやっていることは、今日成功しているとわかっていることをさらに強化することです。それがティムの言葉です」 The Verge との以前のインタビューで、幹部らはこのメタバースが実際にどのように機能するかを説明しました。
ペルソン氏はさらに、「友達と遊ぶ場合、選択肢が多ければ、より長く滞在し、より多くの時間を過ごすことになるでしょう。その方程式は単純です。」とスウィーニー氏は説明しました。ゲーム業界には、独自のエコシステムを持つ十分なエコシステムとパブリッシャーが存在するため、スマートフォンで起こっていることのように、1 つの企業がそれらすべてを完全に支配することはできません。」