バイオハザード2とバイオハザード4のリメイクの背後にある監督であるYasuhiro Anpoは、1998年の象徴的なゲームの復活に圧倒的なファンの関心から生じた2番目の分割払いを刷新する決定が生じたことを共有しました。アンポは、「私たちは気づいた:人々は本当にこれを起こしたい」と述べた。これにより、プロデューサーのヒラバヤシは、「さて、私たちはそれをやる」と決定的に言うように促しました。
当初、チームはバイオハザード4から始めました。しかし、徹底的な議論の後、RE4はすでに非常に高く評価されており、ほぼ完璧であることを認識しました。それを変更すると、重大なリスクがありました。その結果、焦点はシリーズの以前のゲームにシフトし、実質的な更新が必要でした。ファンの期待に合わせて、開発者は、プレイヤーが望むものに関する洞察についてファンプロジェクトも検討しました。
しかし、疑いはカプコンだけに限定されませんでした。 2回のリメイクの発売と別のリメイクの発表が成功した後でも、ファンは、バイオハザード4が前任者とは異なり、あまりオーバーホールを必要としなかったという懸念を表明しました。
1990年代にPlayStationで元々リリースされたバイオハザード2とバイオハザード3は、固定カメラアングルや面倒なコントロールなどの時代遅れのメカニズムを特徴としていましたが、RE4は2005年のリリース時にこのジャンルに革命をもたらしました。最初の懐疑論にもかかわらず、RE4のリメイクは、ゲームプレイと物語の要素を強化しながら、オリジナルの本質を保持することができました。
これらのリメイクの商業的な勝利と熱烈なレビューは、カプコンの戦略的方向性を確認しました。彼らは、ゲームでさえ、ほぼ神聖なものと考えられていたゲームでさえ、その起源と新鮮な創造的なビジョンに敬意を表して再考できることを実証しました。