2008 년부터 2019 년까지 전 PlayStation 경영자이자 SIE Worldwide Studios의 사장 인 Shuhei Yoshida는 소니의 논란이 많은 라이브 서비스 비디오 게임에 대한 예약을 표명했습니다. Yoshida는 최근 재미있는 게임과의 인터뷰에서 소니는 라이브 서비스 게임에 많은 투자와 관련된 위험을 잘 알고 있다고 밝혔다.
그의 의견은 PlayStation의 라이브 서비스 벤처가 혼합 된 결과를 겪을 때 발생합니다. Arrowhead의 Helldivers 2는 단 12 주 만에 1,200 만 부를 판매하고 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 타이틀은 크게 어려움을 겪었습니다. 소니의 콩코드는 비참한 출시에 직면했으며, 선수 참여가 낮아서 빠르게 오프라인으로 이루어졌으며 결국 소니가 게임을 취소하고 개발자를 종료하도록 이끌었습니다.
코타 쿠 (Kotaku) 에 따르면 콩코드 의 실패는 특히 약 2 억 달러의 초기 개발 예산으로 비용이 많이 들었다. 이 금액은 Concord IP Rights 및 Firewalk Studios의 전체 개발 비용 또는 인수를 다루지 않았습니다. 이 좌절은 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer Game의 취소를 따랐으며 Sony는 Bluepoint와 Bend Studio의 다른 하나 인 Bend Studio에서 발표 되지 않은 라이브 서비스 타이틀 2 개를 더 취소 한 것으로 알려졌다.
최근 31 년 만에 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 현재 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹의 CEO 인 Hermen Hulst의 위치에 있다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것이라고 제안했다. 그는 재임 기간 동안 예산을 관리하고 주로 God of War 와 같은 단일 플레이어 타이틀에 자금을 할당했다고 설명했다. Yoshida는 Hulst를 인수했을 때 Sony는 성공적인 싱글 플레이어 프랜차이즈의 제작을 중단하지 않고 라이브 서비스 게임을 탐색하기위한 추가 리소스를 제공했다고 언급했습니다.
Yoshida는“그들이 위험하다는 것을 알고 있다고 확신합니다. 그는 소니의 전략이 결국 게임 산업의 예측할 수없는 성격의 긍정적 인 예로서 Helldivers 2 의 예기치 않은 성공을 인용하면서 결국 돈을 지불 할 것이라는 희망을 표명했다.
최근 재무 전화에서 소니의 회장 인 COO와 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2 와 Concord 의 대조적 인 출시에서 배운 교훈에 대해 논의했습니다. Totoki는 Sony가 Concord 프로세스에서 훨씬 일찍 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 개발 게이트를 구현해야한다고 인정했습니다. 그는 출시 전에 게임을 개선하기 위해 조기 개입의 필요성을 강조했다.
Totoki는 또한 소니의 조직 구조를 강조하여이를 "사일드"로 묘사했으며, 이는 더 부드러운 개발 및 판매 프로세스를 방해한다고 생각합니다. 그는 콩코드 의 릴리스 타이밍을 성공적으로 흑인 신화를 시작한 직후 : Wukong 은 시장 식인종 화를 이끌어 냈을 것이라고 지적했다. 앞으로 Totoki는 이러한 문제를 피하고 성능을 극대화하기 위해 최적의 릴리스 창을 선택하는 것이 중요하다는 점을 강조했습니다.
소니의 재무 및 IR, Sadahiko Hayakawa의 수석 부사장은 Helldivers 2 와 Concord 의 출시를 비교하면서 이러한 감정을 반향했습니다. 그는 개발 관리를 강화하고 출시 후 컨텐츠 전략을 개선하기 위해 스튜디오에서 배운 교훈을 공유하려는 회사의 의도를 강조했습니다.
앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon , Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함하여 여러 라이브 서비스 게임을 계속 개발하고 있습니다. 이 회사는 입증 된 단일 플레이어 IP와 위험한 라이브 서비스 벤처 간의 포트폴리오의 균형을 맞추고, 성공을 활용하고 최근의 노력의 실패를 완화하기를 희망합니다.