Shuhei Yoshida, eine ehemalige PlayStation -Exekutive und Präsidentin von Sie Worldwide Studios von 2008 bis 2019, hat seine Reservierungen über den umstrittenen Druck von Sony in Live -Service -Videospiele zum Ausdruck gebracht. In einem kürzlichen Interview mit kleinen lustigen Spielen enthüllte Yoshida, dass Sony sich der Risiken bewusst war, die mit starker Investitionen in Live -Service -Spiele verbunden waren.
Seine Kommentare kommen zu einer Zeit, in der PlayStations Live -Service -Unternehmen gemischte Ergebnisse erzielen. Während Arrowheads Helldivers 2 bemerkenswerte Erfolg erzielte, verkaufte der Verkauf von 12 Millionen Exemplaren in nur 12 Wochen und wurde das am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel aller Zeiten, andere Titel haben erheblich zu kämpfen. Die Concord von Sony wurde vor einem katastrophalen Start konfrontiert und wurde aufgrund des enormen Engagements von Low Player schnell offline. Schließlich führte Sony dazu, das Spiel abzusagen und seinen Entwickler zu schließen.
Das Versagen von Concord war besonders kostspielig und ein anfängliches Entwicklungsbudget von rund 200 Millionen US -Dollar laut Kotaku . Dieser Betrag umfasste nicht die vollen Entwicklungskosten oder den Erwerb der Concord IP Rights and FireWalk Studios. Dieser Rückschlag folgte der Absage des Last of Us Multiplayer -Spiels des Naughty Dogs, und Sony hat Berichten zufolge zwei weitere unangekündigte Live -Service -Titel abgesagt, eines von BluePoint und einem anderen aus Bend Studio, den Entwicklern hinter Days Gone .
Yoshida, die Sony kürzlich nach 31 Jahren bei dem Unternehmen verlassen hatte, schlug vor, dass er sich der Verschiebung gegenüber Live -Service -Spielen widersetzte, wenn er in der Position von Hermen Hulst, dem derzeitigen CEO von Sony Interactive Entertainment Studio, gewesen wäre. Er erklärte, dass er während seiner Amtszeit Budgets verwaltete und Mittel in erster Linie für Einzelspieler-Titel wie God of War zuteilte. Yoshida stellte fest, dass Sony bei der Übernahme von Hulst zusätzliche Ressourcen zur Erkundung von Live-Service-Spielen zur Verfügung stellte, ohne die Produktion ihrer erfolgreichen Einzelspieler-Franchise-Unternehmen einzustellen.
"Ich bin sicher, sie wussten, dass es riskant war", erklärte Yoshida und erkannte die Wettbewerbskraft des Live -Service -Genres und die schlanken Chancen, Erfolg zu erzielen. Er drückte die Hoffnung aus, dass sich die Strategie von Sony irgendwann auszahlen würde, und zitierte den unerwarteten Erfolg von Helldivers 2 als positives Beispiel für die unvorhersehbare Natur der Spielebranche.
In einem kürzlichen finanziellen Anruf diskutierten der Präsident von Sony, COO und CFO Hiroki Totoki, die Lehren aus den kontrastierenden Starts von Helldivers 2 und Concord . Totoki gab zu, dass Sony Entwicklungsgore wie Benutzertests und interne Bewertungen viel früher im Prozess für Concord implementieren sollen. Er betonte die Notwendigkeit einer früheren Intervention zur Verbesserung des Spiels vor seiner Veröffentlichung.
Totoki hob auch die Organisationsstruktur von Sony hervor und beschrieb sie als "siled", von denen er glaubt, dass sie die reibungslosere Entwicklung und den Verkaufsprozesse behindert. Er wies darauf hin, dass Concords Veröffentlichungszeitpunkt kurz nach dem erfolgreichen Start von Black Myth: Wukong zu Markt kannibalisierte. In Zukunft betonte Totoki, wie wichtig es ist, optimale Veröffentlichungsfenster auszuwählen, um solche Probleme zu vermeiden und die Leistung zu maximieren.
Der Senior Vice President für Finanzen und IR von Sony, Sadahiko Hayakawa, wiederholte diese Gefühle und verglichen die Starts von Helldivers 2 und Concord . Er betonte die Absicht des Unternehmens, die in seinen Studios gelernten Lehren auszutauschen, um das Entwicklungsmanagement zu stärken und Inhaltsstrategien nach der Start zu verbessern.
Mit Blick auf die Zukunft hat Sony weiterhin mehrere Live -Service -Spiele in der Entwicklung, darunter Bungies Marathon , Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $ . Das Unternehmen zielt darauf ab, sein Portfolio zwischen dem nachgewiesenen Einzelspieler-IPS und den riskanteren Live-Service-Unternehmen auszugleichen, in der Hoffnung, die Erfolge zu nutzen und die Misserfolge seiner jüngsten Bemühungen zu mildern.