2008年至2019年SieStation Worldwide Studios的前PlayStation主管兼总裁Shuhei Yoshida表示,他对索尼有争议的现场服务视频游戏的推动表示保留。吉田(Yoshida)在最近对Kinda Funny游戏的采访中透露,索尼非常了解与在现场服务游戏中进行大量投资相关的风险。
他的评论是在PlayStation的现场服务企业经历不同结果的时候。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了巨大的成功,但在短短12周内出售了1200万张,并成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,但其他标题也很大程度上挣扎。索尼的康科德(Concord)面临着灾难性的发射,由于球员的参与度较低,因此很快就离线了,最终导致索尼取消了比赛并关闭了其开发商。
康科德(Concord)的失败尤其昂贵,据柯塔库(Kotaku)称,最初的开发预算约为2亿美元。这笔款项并未涵盖全部开发成本或收购Concord IP权利和Firewalk Studios。这场挫折是在取消了顽皮的狗的《最后的多人游戏》之后,据报道,索尼取消了另外两个未经通知的现场服务冠军,一个来自BluePoint,另一个来自Bend Studio,这是Days Beans Aven的开发人员。
吉田(Yoshida)在该公司工作了31年后最近离开索尼(Sony),他建议,如果他担任索尼互动娱乐工作室业务集团现任首席执行官Hermen Hulst,他将抵制向现场服务游戏的转变。他解释说,在任职期间,他管理了预算,并将资金分配给了像战神这样的单人冠军。吉田指出,当霍尔斯特接手时,索尼提供了更多资源来探索现场服务游戏,而无需停止成功的单人游戏特许经营。
吉田说:“我敢肯定他们知道这是有风险的。”他承认现场服务类型的竞争性质以及取得成功的纤细机会。他表示希望索尼的策略最终将获得回报,理由是地狱2的意外成功是游戏行业不可预测性质的积极例子。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2和Concord的对比发布中学到的经验教训。 Totoki承认,索尼应该在Concord过程中更早地实施了开发门,例如用户测试和内部评估。他强调需要在发布之前进行早期干预以改善游戏。
托托基还强调了索尼的组织结构,称其为“孤立”,他认为这阻碍了更流畅的发展和销售流程。他指出,康科德(Concord )的发行时间是在成功推出黑色神话后不久:Wukong可能导致了市场交接。展望未来,Totoki强调了选择最佳释放窗口以避免此类问题并最大化性能的重要性。
索尼财务高级副总裁和IR,萨达希科·海卡瓦(Sadahiko Hayakawa)呼应了这些情绪,比较了地狱夫2和康科德的推出。他强调了该公司打算在其工作室中分享经验教训,以加强开发管理并改善发布后内容策略。
展望未来,索尼继续开发几个现场服务游戏,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。该公司旨在在其久经考验的单人IPS和更风险的现场服务企业之间取得平衡其投资组合,希望利用成功并减轻其最近努力的失败。