Na recente conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores por trás do jogo Palworld. Seguindo sua conversa perspicaz intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou detalhes sinceros sobre os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando modelos de Pokémon, que foram desmascarados. Ele também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade de nossa conversa, decidimos publicar a entrevista completa aqui, além de oferecer peças mais curtas e focadas em tópicos específicos, como o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, reações ao rótulo "Pokemon With Guns" e pensamentos sobre aquisição de estúdios.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra. Isso impactou o desenvolvimento e as atualizações do Palworld?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta nosso moral. Não diminuiu o desenvolvimento, mas exigiu atenção legal, que é tratada por nossos principais executivos.
IGN: Você parecia não gostar do rótulo "Pokemon With Guns". Você pode explicar por quê?
BUCKLEY: É um equívoco que esse era o nosso objetivo inicial. Nosso objetivo era criar algo mais parecido com a arca: a sobrevivência evoluiu, com foco na automação e personalidades únicas da criatura. O rótulo "Pokemon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, enquanto chamou a atenção, não representa com precisão a essência do jogo.
IGN: Você mencionou não entender a repentina popularidade do Palworld. Você acha que a gravadora "Pokemon With Guns" desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. No entanto, é frustrante quando as pessoas acreditam que isso é tudo sem tentar. Preferimos se os jogadores deram uma chance antes de formar uma opinião.
IGN: Se você pudesse, como descreveria o Palworld?
BUCKLEY: Eu diria que é como Ark se conhecesse o fator e os amigos felizes da árvore. É uma mistura única que não rola a língua tão facilmente, mas é uma descrição mais precisa.
IGN: Como as acusações de AI afetaram sua equipe?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e profundamente perturbadoras. Tentamos refutá -los com um livro de arte, mas é um desafio quando nossa equipe prefere ficar de fora dos olhos do público, especialmente nossas artistas femininas no Japão.
IGN: A indústria está lutando com a IA generativa. Como você responde a essas acusações?
BUCKLEY: As reivindicações são amplamente infundadas, decorrentes de um comentário mal interpretado do nosso CEO e de um jogo de festas incompreendidas que desenvolvemos. É frustrante, mas continuamos a focar em nosso trabalho.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, a intensidade das comunidades on -line pode ser esmagadora. Enquanto entendemos as reações emocionais, as ameaças de morte são inaceitáveis e ilógicas.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas por reação, que pode ser desencorajador. Felizmente, a Palworld evitou amplamente essas controvérsias, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria da reação veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É intrigante. Tentamos entendê -lo, mas parece que nossa abordagem de segmentar mercados no exterior, mantendo um toque japonês pode ser um fator. A reação diminuiu significativamente ao longo do tempo.
Telas do Palworld
17 imagens
IGN: O sucesso do Palworld mudou como o Pocketpair opera?
Buckley: Isso influenciou nossos planos futuros, mas nossa cultura de estúdio permanece inalterada. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas mantemos o tamanho da empresa gerenciável.
IGN: Você continuará apoiando o Palworld a longo prazo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld está aqui para ficar. Estamos explorando como isso pode evoluir, mas também estamos comprometidos com outros projetos como o Craftopia. O Palworld agora é um jogo e um IP, com trajetórias diferentes.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor atual, nós o faríamos. Também estamos considerando o Switch 2, mas precisamos ver as especificações primeiro. Nossa experiência com o convés do vapor tem sido positiva, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas formam opiniões com base no drama e não no jogo em si. Eu os encorajo a experimentar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas um gostinho do que realmente é o Palworld. Não somos a empresa 'decadente e escumosa' que alguns acreditam que sermos; Estamos apenas protegendo nossa equipe.
IGN: Como você vê a competição na indústria de jogos?
BUCKLEY: A competição é frequentemente fabricada para marketing. Não nos vemos em concorrência direta com outros jogos como Pokémon. Em vez disso, nos concentramos no tempo e garantindo que nosso jogo se destaque. Curiosamente, uma parcela significativa de nossos jogadores também comprou o Helldivers 2, sugerindo um público compartilhado para uma jogabilidade cooperativa e divertida.