ニュース CD Projekt、選択肢が運命を分けるRPGを極める

CD Projekt、選択肢が運命を分けるRPGを極める

by Gabriel Jan 22,2026

The Witcher 3: Bloody Baron quest features hidden choices with tragic outcomes

「ウィッチャー3」の「ブラッディ・バロン」ストーリーは、壊滅的な結果をもたらすことができる微妙な選択肢が特徴だ。 | Image credit: CD Projekt Red

CDプロジェクト・レッドは、常に卓越したゲーム体験を提供し続けている。「ウィッチャー3」は10周年を迎え、今でも史上最高のRPGの一つとして広く認識されている。同様に、「サイバーパンク2077」も大型アップデートを経て、現存する最も没入感のあるオープンワールドRPGの一つへと変貌を遂げた。これらの看板タイトルと、その他の革新的な作品により、同スタジオはゲーム開発における卓越性で確固たる評判を築いた。

CDPRのゲームを真に際立たせているのは、連動するシステムがいかにシームレスに、一貫性のある信憑性のある世界を作り上げているかだ。同スタジオの手腕は、ダイナミックなストーリーテリング、ワールド構築、キャラクター成長を通じて、プレイヤーの選択に真の影響力を感じさせる点にある。多くのRPG開発者がこの設計思想を追求しているが、CDPRの作品に見られるような実行レベルに到達しているものは少ない。

「多くのAAA級RPGでは、デザイナーの野心を制限する技術的制約を感じ取ることができる」と、CDPRのフランチャイズ・コンテンツ戦略リーダー、パトリック・ミルズは語る。「プレイヤーはしばしば、これらの制限を貧弱なデザインと誤解するが、実際には開発ツールがそのビジョンを単にサポートできなかっただけなのだ。それが我々の課題となったことは一度もない」。

4度の改訂を経て洗練された同スタジオ独自のREDengineは、彼らの創造的野心を実現する上で重要な役割を果たしてきた。このカスタムツールキットは、選択に意味を持たせ、プレイヤーの行動に対して世界の要素が反応するような、緻密で相互接続されたシステムを可能にする。

彼らのエンジンが進化するにつれ、CDPRのクエストデザインの複雑さも高まった。「ウィッチャー」シリーズが探索、会話、戦闘システムに焦点を当てたのに対し、「サイバーパンク2077」は、ステルスやハッキングメカニクスといった追加のゲームプレイシステムを必要とする深いキャラクターカスタマイズを導入した。「ファントム・リバティ」拡張版は、心理ホラーを想起させる最終決戦を含め、多様なジャンルにまたがるミッションでさらに限界を押し広げた。

「広大なRPGにとって、ゲームプレイの多様性は単に望ましいだけでなく、不可欠なものだ」と、CDPRのレベルデザインリーダー、マイルズ・トストは説明する。「優れた物語があったとしても、何十時間にもわたるプレイを通じて没入感を維持するには、プレイヤーには新鮮な体験が必要なのだ」。

意味のある選択を通じたストーリーテリング

CDPRの物語的アプローチは、予想外の展開とプレイヤーの主体性を強調する。従来の「山賊襲撃」クエストではなく、彼らのシナリオは層の厚い道徳的ジレンマを特徴としている。徹底的な「破壊テスト」を通じて、プレイテスターは考えうるあらゆるアプローチを探り、デザイナーがプレイヤーの自由度を最大限にするためにクエストを改良することを可能にしている。

ゲームプレイ上の選択肢は豊富にあるが、CDPRは物語を再構築する影響力の大きなストーリー上の決断に秀でている。これらの選択肢は二項対立の道徳システムには抵抗し、代わりに、その結果がしばしば物語の後半で予想外に明らかになるような複雑なジレンマを提示する。同スタジオの特徴は、たとえ悲劇的な結果であっても、全ての結末を物語として満足感の得られるものに感じさせることだ。

「我々は、プレイヤーがあらかじめ各選択肢の文脈と意味合いを理解できるようにしている」と、アソシエイト・ゲーム・ディレクターのパヴェウ・サスコは説明する。「結果が展開するとき、それは自らが勝ち取ったものであり、テーマ的にも一貫していると感じられるべきだ」。

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty presents a compelling choice between Songbird and Reed

「ファントム・リバティ」のクライマックスでは、ソングバードを逃走させるのを助けるか、リードに味方するかの選択を迫られる。 | Image credit: CD Projekt Red

この哲学は、「サイバーパンク2077」の「ファントム・リバティ」拡張版で光り輝いている。プレイヤーは、暴走エージェントのソングバードを助けるか、彼女をリードに引き渡すかという、道徳的に曖昧な選択に直面する。どちらの選択肢も明らかに「正しい」とは言えず、それぞれが異なる価値観と優先順位を反映している。この拡張版は、選択肢とその結果をより明確に予感させることで、ベースゲームを改善した。

「『ファントム・リバティ』では、選択肢の可視性に関するプレイヤーのフィードバックに対処した」と、トストは説明する。「物語のニュアンスを保ちながら、より明確な分岐パスを実装したのだ」。

「ウィッチャー4」に期待すること

CDPRが次の「ウィッチャー」作品でUnreal Engine 5への移行を進めるにあたり、彼らはプレイヤーの主体性をさらに推し進めることを目指している。「より多くのゲームプレイツールと、より深い結果システムを提供することで、『ウィッチャー』を進化させたい」と、今後のプロジェクトのゲーム・ディレクター、セバスチャン・カレンバは語る。

課題は、彼らの特徴的な深みを維持しながら、新しい技術的基盤に適応することにある。「拡張版の開発は、常に創造的に充実していると感じられる。なぜなら、コアシステムは確立されているからだ」と、トストは述べる。「今、我々は開発の初期段階でその明確さを達成することに焦点を当てている」。

The Witcher 2 presents a major branching point between Roche and Iorweth

「ウィッチャー2」でロッシュのコマンド部隊とヨイヴェスの反乱軍のどちらを選ぶかは、ゲームの中盤を劇的に変える。 | Image credit: CD Projekt Red

CDPRの特徴的な選択肢へのアプローチは、常にプレイヤー中心である。「我々は全ての結果を予示はしない」と、カレンバは説明する。「現実の人生と同じように、その時点での理解に基づいて選択を行い、結果は自然に展開していくものだ」。この哲学が「ウィッチャー4」の開発を導き、同スタジオはこれまでの実績を超えて前進しつつ、彼らの作品を定義する深みを維持しようとしている。

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