Monster Hunter Wilds: um mergulho profundo no equipamento inicial
Muitos jogadores monstros caçadores citam a criação de novos equipamentos de materiais de caça suados como uma importante fonte de prazer. A satisfação de um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente, adquirida meticulosamente através de batalhas repetidas, é um elemento central do apelo da série.
O design do equipamento da série sempre seguiu um princípio consistente: derrotar monstros e aproveitar seu poder através de equipamentos criados. Os jogadores usam sua habilidade para superar bestas poderosas e depois incorporar as habilidades dessas bestas em seu próprio arsenal para se tornar ainda mais forte.
Em uma entrevista à IGN, Kaname Fujioka, diretora executiva e diretora de arte da Monster Hunter Wilds , explicou essa filosofia de design: "Embora nossos projetos tenham se ampliado, já estávamos muito atentos ao conceito de que o uso de equipamentos Rathalos deve fazer você parecer um Rathalos". Wilds apresenta novos monstros, cada um oferecendo equipamentos únicos e visualmente marcantes. Rompopolo, um monstro louco inspirado em cientistas, por exemplo, fornece armadura de cabeça semelhante a uma máscara do médico da peste (veja o vídeo de caça abaixo).
No entanto, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial. Fujioka afirmou: "Eu projetei todos os 14 tipos de armas de partida do zero. Este é o primeiro para mim. Anteriormente, novos caçadores começaram com armas básicas. Mas, como nosso protagonista é um caçador escolhido, as armas simples não se encaixavam. Eu queria que até o equipamento inicial se sentisse 'parecido com uma estrela'".
Yuya Tokuda, diretor da Monster Hunter Wilds , acrescentou: "Em Monster Hunter: World , os desenhos de armas geralmente mantinham uma forma consistente, com variações baseadas em materiais monstros. Mas em Wilds , cada arma possui um design único".
As armas iniciais refletem a narrativa: o jogador é um caçador experiente selecionado para investigar as terras proibidas. Tokuda destacou o design meticuloso da armadura inicial: "A armadura inicial, a série 'Hope', parece incrivelmente legal; você poderia usá -la até o final e não se sentiria deslocado".
A esperança, com seu profundo verde esmeralda, se transforma em um casaco comprido com capuz quando completo. Fujioka explicou o processo de design: "dedicamos mais esforços à série Hope do que qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armaduras superior e inferior corporal separadas; não podíamos retratá -los formando uma camada. Limitações de jogabilidade restringiam isso, mas eu quer que o SIFLETING seja o que os que não têm, por isso, o que quer que os jogadores descubram que os jogadores descrevam que os jogadores descobriremos que muitos equipamentos descobriremos que os que desejamos.
Começar com esse equipamento meticulosamente criado é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são projetadas para um caçador experiente e impressionante. Previmos ansiosamente examinar seus detalhes no jogo final.