ニュース ゲーム内購入が急増: ゲーマーの 82% がフリーミアム収益化に関与

ゲーム内購入が急増: ゲーマーの 82% がフリーミアム収益化に関与

by Lillian Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国のゲーマーの行動、好み、現在の業界トレンドに関する重要な洞察が明らかになります。

米国のゲーマーはアプリ内購入を採用

フリーミアム ゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore の 2024 年ゲーム現状レポートは、ゲーム内広告主 Anzu との共同で、米国のゲーム習慣、好み、支出を調査しています。 このレポートは、さまざまなプラットフォームで人気のあるジャンルを分析しています。

このレポートは、昨年、米国のゲーマーのかなりの 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行ったことを強調しています。 「無料」と「プレミアム」を組み合わせたフリーミアム ゲームは、無料でダウンロードしてプレイでき、追加リソースや限定アイテムなどの強化された機能を購入できるオプションのアプリ内購入が提供されます。 人気のある例には、原神 や League of Legends などがあります。

特にモバイル ゲームにおけるフリーミアム モデルの成功は否定できません。 2005 年に北米でリリースされたメイプルストーリーは、仮想アイテムをリアルマネーで購入するという概念を導入したこのモデルの先駆者としてよく引用されます。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの継続的な人気により、Google、Apple、Microsoft などの開発者やオンライン小売業者の成功が促進されました。 コルヴィナス大学の研究では、アプリ内購入、ゲームプレイの強化、広告の回避の主な要因として、実用性、自己満足、社会的交流、ゲーム内競争が指摘されています。

コムスコアの最高商業責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性を指摘し、ゲームの文化的影響とブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調しました。

鉄拳 8 のプロデューサー、原田勝弘氏は以前、ゲーム内購入についてコメントし、特にゲーム開発コストの増加を考慮すると、そのような取引からの収益が開発予算に大きく貢献していると説明しました。

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