Dua puluh tahun selepas pembebasan ōkami asal, Amaterasu dewa yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memelihara kepada kita semua, bersedia untuk kembali kemenangan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami sedang dalam kerja -kerja, yang diterajui oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan permainan platinum untuk menubuhkan studio barunya, Clovers. Kamiya, dengan berkat pemilik IP Capcom, yang akan berkhidmat sebagai penerbit, dan sokongan kerja kepala mesin-sebuah studio yang dipenuhi dengan veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa tajuk CAPCOM baru-baru ini, termasuk ōkami HD remake-telah mengumpulkan pasukan All-Star untuk membawa visi ini.
Walaupun treler penggoda menggerakkan emosi dan mempamerkan bakat di belakang projek itu, butiran mengenai sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang memulakan projek ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah serigala dalam treler itu benar -benar Amaterasu, atau kelihatan seperti?
IGN baru -baru ini mempunyai peluang untuk menyelidiki soalan -soalan ini dan banyak lagi. Dalam lawatan ke Osaka, Jepun, kami duduk bersama pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata untuk wawancara selama dua jam. Inilah Q & A penuh, diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, saya mengumumkan pemergian saya dari Platinumgames selepas kira -kira 16 tahun. Sebab utama adalah perbezaan ke arah dari apa yang saya bayangkan. Saya tidak boleh pergi ke spesifik, tetapi keperibadian pencipta permainan adalah penting dan secara langsung memberi kesan kepada pengalaman pengguna. Visi saya untuk pembangunan permainan di Platinum berbeza dari jalan yang mereka ambil, jadi saya mencari persekitaran baru di mana saya dapat merealisasikan matlamat saya.
Selepas meninggalkan Platinum, saya mengasaskan Clovers, yang bukan keputusan yang direncanakan tetapi satu yang muncul dari perbincangan dengan rakan -rakan dan rakan -rakan. Saya mahu mewujudkan persekitaran pembangunan di mana saya dapat mencapai apa yang saya mahukan.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"
Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya bukanlah mengenai penjenamaannya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk membuat permainan yang menawarkan cara keseronokan yang tersendiri, yang merupakan aspek utama proses pembangunan saya.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?
Kamiya: Nama Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja. Clover adalah bahagian pembangunan keempat di bawah Capcom, yang dilambangkan oleh semanggi empat daun. Nama itu juga memainkan "C-Lover," di mana 'C' bermaksud kreativiti, yang menjadi pusat kepada etos studio kami. Logo kami mempunyai empat 'C, mencerminkan empat daun semanggi.
Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa ingin membuat sekuel ōkami kerana kasih sayang kami untuk IP. Ketika kami mengetahui pemergian kami dari syarikat sebelumnya, kami memulakan perbincangan mengenai projek ini.
Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Kami sentiasa mencari peluang yang tepat untuk mencipta ōkami baru. Masa sejajar apabila Kamiya meninggalkan platinumgames, dan kami mempunyai orang -orang utama untuk membuatnya berlaku.
Kamiya: Saya selalu mahu membuat sekuel ōkami. Kisah asal tidak lengkap, dan saya telah membincangkannya dengan rakan -rakan seperti Takeuchi selama bertahun -tahun. Meninggalkan Platinum membolehkan saya mengejar impian ini dengan sokongan Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Sebagai seseorang dari Clover Studio, ōkami adalah IP penting bagi kami. Projek ini merasakan masa yang sempurna untuk bergerak ke hadapan, bukan hanya dari perspektif perniagaan tetapi kerana semua elemen telah disediakan.
Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, yang berasal dari Capcom Division Four, akar yang sama seperti Kamiya. Kami bekerjasama rapat dengan Capcom pada penjenamaan dan mempunyai pengalaman dengan beberapa tajuk Capcom. Untuk sekuel ōkami, kami bertindak sebagai jambatan antara clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan enjin RE dan penglibatan kami di ōkami asal.
Hirabayashi: Kerja -kerja mesin mesin juga dibantu dengan pelabuhan PS4 ōkami dan permainan enjin RE yang lebih baru seperti Resident Evil 3 dan 4.
Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?
Hirabayashi: Ya, walaupun kita tidak dapat terperinci pada tahap ini. Enjin RE adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek ini.
Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan kami percaya ia akan memenuhi jangkaan yang tinggi untuk permainan ini.
Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?
Hirabayashi: Terdapat banyak peminat ōkami dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, permainan telah menjual berjuta -juta salinan dari masa ke masa, seperti yang dibuktikan oleh halaman IR kami. Kami percaya ada permintaan yang kuat untuk sekuel.
KAMIYA: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai khalayak yang luas, tetapi selama bertahun -tahun, maklum balas positif dan minat berterusan dari peminat telah menjadi sangat menggembirakan. Reaksi di Anugerah Permainan dan di media sosial telah sangat menggembirakan.
Hirabayashi: Tidak seperti kebanyakan permainan, jualan ōkami kekal stabil, menunjukkan daya tarikannya yang unik dan populariti yang kekal.
KAMIYA: Semangat peminat dan cinta yang berterusan untuk IP sangat penting dalam menolak projek ini ke hadapan. Tanpa sokongan mereka, kami tidak akan berada di sini.
Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?
KAMIYA: Beberapa orang dari pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, walaupun kita tidak akan menyebut nama lagi. Pasukan semasa lebih mahir dan berkuasa daripada sebelumnya, terima kasih kepada teknologi moden dan bakat yang kami kumpulkan.
Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
KAMIYA: Ya, saya nyatakan dalam wawancara bahawa terdapat aspek yang kita dapat bertambah baik dengan pasukan yang lebih kuat. Walaupun tidak ada jaminan, mempunyai pasukan yang lebih mantap kini meningkatkan peluang kami untuk berjaya.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.
Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk semua adegan potong.
Kamiya: Saya tidak tahu bahawa DVD wujud.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Dia berada di sekolah rendah dan biasanya bergelut dengan format permainan yang lebih lama, tetapi bimbingan ōkami menjadikannya menyeronokkan untuknya.
Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi suis dan menyukainya, melihatnya sebagai permainan yang indah dan inspirasi, yang menyerlahkan rayuannya kepada kedua -dua kanak -kanak dan orang dewasa.
Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?
Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami asal. Semangat permainan, yang menggabungkan keindahan alam dengan unsur -unsur gelap cerita, adalah sesuatu yang saya ingin bawa ke dalam sekuel. Saya bertujuan untuk permainan ini dinikmati oleh orang -orang dari semua peringkat umur.
Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?
[Mereka semua enggan mengulas]
Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?
Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, terutamanya enjin RE, membolehkan kita mencapai apa yang tidak dapat kita lakukan sebelum ini dan bahkan melampaui visi asal kita.
Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2
9 gambar
Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom. Sebarang maklumat akan datang dari Nintendo.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.
Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?
Kamiya: Saya mempunyai idea umum tentang tema dan cerita besar, yang telah berkembang dalam fikiran saya selama bertahun -tahun. Saya tidak sabar -sabar untuk membawa visi ini ke kehidupan.
Hirabayashi: Sekuel adalah kesinambungan cerita permainan asal.
Kamiya: Kami tidak mencipta salinan yang tepat dari apa yang peminat ingin, tetapi kami berusaha untuk menyampaikan keseronokan yang mereka harapkan dari sekuel ōkami.
Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?
Kamiya: Saya tertanya -tanya.
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?
Hirabayashi: Kami mengakui peminat ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel adalah kesinambungan cerita ōkami asal.
Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?
Kamiya: Kami masih awal dalam pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan piawaian moden sambil menghormati kawalan permainan asal. Kami berhasrat untuk memperbaiki idea -idea permainan asas.
Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?
Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi bahawa kami boleh membuat permainan ini. Ia adalah janji kepada peminat bahawa ia berlaku.
Kamiya: Mengumumkan ia adalah kelegaan kerana ia menjadikan impian kita menjadi kenyataan.
Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?
Hirabayashi: Kami memahami ketidaksabaran peminat, tetapi kami akan bekerja keras untuk menyampaikan permainan yang memenuhi jangkaan mereka tanpa menjejaskan kualiti.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.
Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami tidak akan melambatkan tidak perlu sama ada.
Kamiya: Kami akan bekerja dengan tekun, jadi sila bersabar.
Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?
Sakata: Ia bukan inspirasi langsung, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh permainan asal, yang diiktiraf oleh peminat.
Kamiya: Lagu yang disusun oleh Rei Kondoh, membawa semangat asal ke dalam treler baru.
Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?
KAMIYA: Peringkat Takarazuka menunjukkan, terutamanya kumpulan HANA, memberi inspirasi kepada saya. Tetapan dan persembahan peringkat unik mereka tanpa CG atau pemotongan pemandangan mempengaruhi reka bentuk permainan saya.
Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki, menghargai perasaan yang hidup dan realistik. Ini mempengaruhi pendekatan kami untuk mencipta permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.
Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutama filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux, yang mempamerkan perspektif dan emosi yang berbeza.
Kamiya: Bawahan saya mencadangkan filem itu kepada saya hari ini.
Hirabayashi: Semangat pencipta dalam filem itu adalah sesuatu yang saya kagumi.
Sakata: Saya belum melihatnya lagi, tetapi cabaran untuk mewujudkan kerja sedemikian adalah inspirasi.
Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan untuk melebihi jangkaan mereka.
Kamiya: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya nikmati secara peribadi dan boleh dibanggakan, walaupun ia tidak menyelaraskan dengan sempurna dengan jangkaan peminat.
Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan mencapai visi pengarah.
Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami akan terus bekerja, tetapi matlamatnya adalah untuk mengekalkan pembangunan permainan syarikat.
KAMIYA: Masa depan Clovers melibatkan mengumpulkan orang yang lebih berfikiran untuk bekerjasama dengan projek. Ia bukan mengenai permainan tertentu tetapi selaras dengan orang yang berkongsi visi saya.
Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:
Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar kerana kami membawa hidup ini.
Sakata: Projek ini didorong oleh kakitangan yang suka siri ini. Kami berusaha dengan gigih untuk memenuhi harapan semua orang. Terima kasih atas kesabaran anda.
Kamiya: Projek ini sangat peribadi kepada saya, dan tidak mungkin tanpa sorakan anda. Terima kasih kepada semua orang, Capcom, dan Head Machine untuk sokongan anda. Kami akan terus menghargai kerjasama ini dan membuat permainan yang semua orang dapat menikmati. Sila nantikannya.
Hirabayashi: Komen anda agak sempurna. Adakah itu benar -benar anda bercakap sekarang?
Kamiya: [ketawa] Tidak, tidak, tidak, sebenarnya, saya sangat bersyukur untuk semua orang.