मूल ōkami की रिहाई के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक विजयी वापसी के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई थी, ōkami का एक सीक्वल काम में है, जो हिदेकी कामिया द्वारा संचालित किया गया है, जिन्होंने हाल ही में अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स को स्थापित करने के लिए प्लैटिनम गेम के साथ तरीके से भाग लिया है। कामिया, आईपी के मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे, और मशीन हेड वर्क्स का समर्थन-कैपकॉम के दिग्गजों से भरा एक स्टूडियो जिसने हाल ही में कई कैपकॉम खिताबों में योगदान दिया है, जिसमें iskami HD रीमेक भी शामिल है-इस दृष्टि को जीवन में लाने के लिए एक ऑल-स्टार टीम को इकट्ठा किया है।
जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और परियोजना के पीछे की प्रतिभा का प्रदर्शन किया, लेकिन अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ है। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ अलग है? इस परियोजना को किसने शुरू किया, और इतने लंबे अंतराल के बाद यह कैसे आया? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु था, या एक लुकलाइक था?
IGN ने हाल ही में इन सवालों और अधिक में तल्लीन करने का अवसर दिया था। ओसाका, जापान की यात्रा में, हम दो घंटे के साक्षात्कार के लिए निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स निर्माता किओहिको सकटा के साथ बैठे थे। यहाँ पूर्ण प्रश्नोत्तर है, स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित:
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, मैंने लगभग 16 वर्षों के बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। मुख्य कारण मैंने जो कल्पना की थी, उससे दिशा में एक विचलन था। मैं बारीकियों में नहीं जा सकता, लेकिन खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व महत्वपूर्ण है और सीधे उपयोगकर्ता अनुभव को प्रभावित करता है। प्लैटिनम में खेल के विकास के लिए मेरी दृष्टि उस रास्ते से भिन्न थी जो वे ले रहे थे, इसलिए मैंने एक नया वातावरण मांगा जहां मैं अपने लक्ष्यों का एहसास कर सकता था।
प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, जो कि एक पूर्व -निर्धारित निर्णय नहीं था, लेकिन एक जो सहयोगियों और दोस्तों के साथ चर्चा से उभरा। मैं एक विकास वातावरण बनाना चाहता था जहां मैं वास्तव में वांछित था।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को परिभाषित करना इसे इस तरह से ब्रांडिंग करने के बारे में नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं ऐसे गेम बनाने का प्रयास करता हूं जो आनंद का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करते हैं, जो मेरी विकास प्रक्रिया का एक मुख्य पहलू है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: नाम क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे काम करने पर गर्व था। क्लोवर कैपकॉम के तहत चौथा विकास प्रभाग था, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास का प्रतीक था। यह नाम "सी-लोवर" पर भी खेलता है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है, जो हमारे स्टूडियो के लोकाचार के लिए केंद्रीय है। हमारे लोगो में चार 'सी' की सुविधा है, जो एक तिपतिया घास के चार पत्तों को दर्शाती है।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा IP के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण एक ceami अगली कड़ी बनाना चाहते हैं। जब हमें उनकी पिछली कंपनी से कामिया के जाने के बारे में पता चला, तो हमने इस परियोजना के बारे में चर्चा शुरू की।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: हम हमेशा एक नया ōkami बनाने के लिए सही अवसर की तलाश में थे। समय पर गठबंधन किया गया जब कामिया ने प्लैटिनमगैम छोड़ दिया, और हमारे पास ऐसा करने के लिए प्रमुख लोग थे।
कामिया: मैं हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था। मूल कहानी पूरी नहीं थी, और मैंने वर्षों से टेकुची जैसे दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की है। प्लैटिनम छोड़ने से मुझे टेकुची के समर्थन से इस सपने को आगे बढ़ाने की अनुमति मिली।
Kiyohiko Sakata: क्लोवर स्टूडियो के किसी व्यक्ति के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। इस परियोजना को न केवल एक व्यावसायिक दृष्टिकोण से, बल्कि सभी तत्वों के स्थान पर नहीं, बल्कि आगे बढ़ने के लिए सही समय की तरह लगा।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो कैपकॉम डिवीजन फोर से उत्पन्न हुई है, जो कि कामिया के समान ही जड़ें हैं। हम ब्रांडिंग पर Capcom के साथ मिलकर काम करते हैं और कई CAPCOM खिताब के साथ अनुभव रखते हैं। ‘Kami अगली कड़ी के लिए, हम क्लोवर और Capcom के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, जो RE इंजन के साथ हमारे अनुभव और मूल ōkami में हमारी भागीदारी का लाभ उठाते हैं।
HIRABAYASHI: मशीन हेड वर्क्स ने PS4 पोर्ट ऑफ andkami और अधिक हाल के री इंजन गेम्स जैसे रेजिडेंट ईविल 3 और 4 के साथ सहायता की।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
Hirabayashi: हाँ, हालांकि हम इस स्तर पर विस्तार से नहीं जा सकते। इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आरई इंजन आवश्यक है।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और हमारा मानना है कि यह इस खेल के लिए उच्च उम्मीदों को पूरा करेगा।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: Capcom के समुदाय के भीतर कई arkami प्रशंसक हैं। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, खेल ने समय के साथ लाखों प्रतियों को बेच दिया है, जैसा कि हमारे आईआर पेज द्वारा स्पष्ट किया गया है। हमारा मानना है कि अगली कड़ी के लिए एक मजबूत मांग है।
कामिया: शुरू में, हमने सोचा था कि ōkami एक व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है, लेकिन वर्षों से, प्रशंसकों से सकारात्मक प्रतिक्रिया और निरंतर रुचि भारी रही है। गेम अवार्ड्स और सोशल मीडिया पर प्रतिक्रिया अविश्वसनीय रूप से दिलकश रही है।
हिरबायशी: अधिकांश खेलों के विपरीत, ‘kami की बिक्री स्थिर बनी हुई है, जो इसकी अनूठी अपील और स्थायी लोकप्रियता का संकेत देती है।
कामिया: प्रशंसकों का उत्साह और आईपी के लिए चल रहे प्यार इस परियोजना को आगे बढ़ाने में महत्वपूर्ण रहे हैं। उनके समर्थन के बिना, हम यहां नहीं होंगे।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
कामिया: मूल ōkami टीम के कई लोग मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम अभी तक नामों का उल्लेख नहीं करेंगे। वर्तमान टीम और भी अधिक कुशल है और पहले की तुलना में संचालित है, आधुनिक तकनीक और हमारे द्वारा एकत्र की गई प्रतिभा के लिए धन्यवाद।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, मैंने उस साक्षात्कार में उल्लेख किया है कि ऐसे पहलू थे जिन्हें हम एक मजबूत टीम के साथ सुधार कर सकते थे। जबकि कोई गारंटी नहीं है, अधिक मजबूत टीम होने से अब हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है।
Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें सभी कट सीन शामिल थे।
कामिया: मुझे नहीं पता था कि डीवीडी मौजूद है।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। वह प्राथमिक विद्यालय में थी और आमतौर पर पुराने खेल प्रारूपों के साथ संघर्ष करती थी, लेकिन ōkami के मार्गदर्शन ने उसके लिए सुखद बना दिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला और इसे प्यार किया, इसे एक सुंदर और प्रेरणादायक खेल के रूप में देखते हुए, जिसने बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए अपनी अपील पर प्रकाश डाला।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया। खेल की आत्मा, जो कहानी के गहरे तत्वों के साथ प्रकृति की सुंदरता को जोड़ती है, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में ले जाना चाहता हूं। मैं खेल के लिए सभी उम्र के लोगों द्वारा आनंद लिया जाना है।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए था, जो PS2 के हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें यह प्राप्त करने की अनुमति देता है जो हम पहले नहीं कर सकते थे और यहां तक कि अपनी मूल दृष्टि को पार कर सकते हैं।
ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास बड़े विषय और कहानी का एक सामान्य विचार है, जो वर्षों से मेरे दिमाग में विकसित हो रहा है। मैं इस दृष्टि को जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल की कहानी का एक निरंतरता है।
कामिया: हम प्रशंसकों की एक सटीक प्रतिलिपि नहीं बना रहे हैं, लेकिन हम उस मज़ा देने के लिए काम कर रहे हैं जो वे एक ōkami सीक्वल से उम्मीद करते हैं।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
हिरबायशी: हम andkamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को स्वीकार करते हैं। सीक्वल मूल ōkami की कहानी का एक निरंतरता है।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम अभी भी विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल खेल के नियंत्रण का सम्मान करते हुए आधुनिक मानकों पर विचार करेंगे। हम बेस गेम के विचारों में सुधार करने का लक्ष्य रखते हैं।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और साझा करना चाहते थे कि हम यह खेल बना सकते हैं। यह प्रशंसकों के लिए एक वादा था कि यह हो रहा है।
कामिया: यह घोषणा करना एक राहत थी क्योंकि इसने हमारे सपने को एक वास्तविकता में बदल दिया।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की अधीरता को समझते हैं, लेकिन हम एक ऐसे खेल को देने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे जो गुणवत्ता से समझौता किए बिना उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है।
SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम अनावश्यक रूप से या तो देरी नहीं करेंगे।
कामिया: हम लगन से काम करेंगे, इसलिए कृपया धैर्य रखें।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
सकटा: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
Hirabayashi: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, जिसे प्रशंसकों ने मान्यता दी थी।
कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, मूल भावना को नए ट्रेलर में ले जाता है।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे प्रेरित करता है। सीजी या दृश्य कट के बिना उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और प्रदर्शन मेरे गेम डिजाइन को प्रभावित करते हैं।
SAKATA: मैं Gekidan Shiki द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, लाइव, यथार्थवादी अनुभव की सराहना करता हूं। यह उन खेलों को बनाने के लिए हमारे दृष्टिकोण को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।
Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux, जो विभिन्न दृष्टिकोणों और भावनाओं को प्रदर्शित करता है।
कामिया: मेरे अधीनस्थों ने आज मुझे उस फिल्म की सिफारिश की।
Hirabayashi: उस फिल्म में निर्माता का जुनून कुछ ऐसा है जिसकी मैं प्रशंसा करता हूं।
SAKATA: मैंने इसे अभी तक नहीं देखा है, लेकिन इस तरह के काम को बनाने की चुनौती प्रेरणादायक है।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और इसके लिए उनकी अपेक्षाओं को पार करें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं और गर्व कर सकता हूं, भले ही यह प्रशंसकों की अपेक्षाओं के साथ पूरी तरह से संरेखित न हो।
साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी के खेल के विकास को बनाए रखना है।
कामिया: क्लोवर्स के भविष्य में परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए अधिक समान विचारधारा वाले लोगों को इकट्ठा करना शामिल है। यह विशिष्ट खेलों के बारे में नहीं है, बल्कि उन लोगों के साथ संरेखित करने के बारे में है जो मेरी दृष्टि साझा करते हैं।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: आपके समर्थन के लिए धन्यवाद। हम ōkami सीक्वल बनाने के अपने सपने को साकार करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।
साकाता: यह परियोजना उन कर्मचारियों द्वारा संचालित होती है जो श्रृंखला से प्यार करते हैं। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम कर रहे हैं। आपके धैर्य के लिए धन्यवाद।
कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, और यह आपके चीयर्स के बिना संभव नहीं होगा। सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड आपके समर्थन के लिए काम करता है। हम इस सहयोग को खजाना जारी रखेंगे और एक ऐसा खेल बनाएंगे जिसका हर कोई आनंद ले सके। कृपया इसके लिए तत्पर हैं।
Hirabayashi: आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?
कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।