ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมเทพอามาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของทุกสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนได้รับการทรงตัวสำหรับการกลับมามีชัย ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiอยู่ในผลงานซึ่งเป็นหัวหอกโดยฮิเดกิคามิยะซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมเพื่อสร้างสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers Kamiya ด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และการสนับสนุนของ HEAD HOWS-สตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก CAPCOM ที่มีส่วนร่วมในชื่อ CAPCOM ล่าสุดหลายรายการรวมถึงōkami HD remake
ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงความสามารถที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการนี้และมันเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu หรือเป็นเหมือนกันจริงหรือไม่?
IGN เพิ่งมีโอกาสเจาะลึกคำถามเหล่านี้และอื่น ๆ ในการเยี่ยมชมโอซาก้าประเทศญี่ปุ่นเรานั่งลงกับผู้อำนวยการฮิเดกิคามิยะผู้อำนวยการสร้าง Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิต Machine Head Works Kiyohiko Sakata สำหรับการสัมภาษณ์สองชั่วโมง นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มรูปแบบแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 ฉันประกาศการจากไปของฉันจาก Platinumgames หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปี เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางจากสิ่งที่ฉันจินตนาการ ฉันไม่สามารถเข้าไปเฉพาะเจาะจงได้ แต่บุคลิกของผู้สร้างเกมมีความสำคัญและส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสบการณ์ผู้ใช้ วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกมที่แพลตตินัมแตกต่างจากเส้นทางที่พวกเขาใช้ดังนั้นฉันจึงค้นหาสภาพแวดล้อมใหม่ที่ฉันสามารถตระหนักถึงเป้าหมายของฉัน
หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันก่อตั้ง Clovers ซึ่งไม่ใช่การตัดสินใจที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า แต่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจากการหารือกับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ ฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ฉันสามารถบรรลุสิ่งที่ฉันต้องการอย่างแท้จริง
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์เช่นนี้ การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่นำเสนอวิธีการที่โดดเด่นซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงาน Clover เป็นแผนกพัฒนาที่สี่ภายใต้ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ชื่อนี้ยังเล่นกับ "C-Lover" ซึ่ง 'C' หมายถึงความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นศูนย์กลางของจริยธรรมของสตูดิโอของเรา โลโก้ของเรามีสี่ 'C สะท้อนให้เห็นถึงสี่ใบของโคลเวอร์
เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเพราะความรักที่ลึกซึ้งของเราสำหรับ IP เมื่อเราเรียนรู้เกี่ยวกับการจากไปของ Kamiya จาก บริษัท ก่อนหน้าของเขาเราเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับโครงการนี้
บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: เรามักจะมองหาโอกาสที่เหมาะสมในการสร้างōkamiใหม่ เวลาที่สอดคล้องกันเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมเจนต์และเรามีคนสำคัญในสถานที่ที่จะทำให้มันเกิดขึ้น
Kamiya: ฉันต้องการสร้างภาคต่อōkamiเสมอ เรื่องราวดั้งเดิมยังไม่สมบูรณ์และฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การออกจากแพลตตินัมทำให้ฉันสามารถไล่ตามความฝันนี้ด้วยการสนับสนุนของ Takeuchi
Kiyohiko Sakata: ในฐานะคนจาก Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา โครงการนี้รู้สึกเหมือนเป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบที่จะก้าวไปข้างหน้าไม่ใช่แค่จากมุมมองทางธุรกิจ แต่เป็นเพราะองค์ประกอบทั้งหมดอยู่ในสถานที่
ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจาก Capcom Division Four ซึ่งเป็นรากเดียวกันกับ Kamiya เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์และมีประสบการณ์กับชื่อ Capcom หลายรายการ สำหรับภาคต่อōkamiเราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับเครื่องยนต์ RE และการมีส่วนร่วมของเราในōkamiดั้งเดิม
Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและเกมเครื่องยนต์ Re Res ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่แม้ว่าเราจะไม่สามารถลงรายละเอียดได้ในขั้นตอนนี้ เครื่องยนต์ RE มีความสำคัญต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถในการแสดงออกและเราเชื่อว่ามันจะเป็นไปตามความคาดหวังสูงสำหรับเกมนี้
ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: มีแฟน ๆ ōkamiจำนวนมากในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่เกมดังกล่าวได้ขายสำเนาหลายล้านชุดเมื่อเวลาผ่านไปตามที่เห็นได้จากหน้า IR ของเรา เราเชื่อว่ามีความต้องการภาคต่อที่แข็งแกร่ง
Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการตอบรับเชิงบวกและความสนใจอย่างต่อเนื่องจากแฟน ๆ ได้รับการท่วมท้น ปฏิกิริยาที่ Game Awards และในโซเชียลมีเดียได้รับความสนใจอย่างไม่น่าเชื่อ
Hirabayashi: ซึ่งแตกต่างจากเกมส่วนใหญ่ยอดขายของōkamiยังคงมั่นคงแสดงให้เห็นถึงความน่าดึงดูดและความนิยมที่ยั่งยืน
Kamiya: ความกระตือรือร้นของแฟน ๆ และความรักอย่างต่อเนื่องสำหรับ IP นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการผลักดันโครงการนี้ไปข้างหน้า หากไม่มีการสนับสนุนเราจะไม่อยู่ที่นี่
คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: หลายคนจากทีมōkamiดั้งเดิมมีส่วนร่วมผ่านงาน Machine Head Works แม้ว่าเราจะยังไม่ได้พูดถึงชื่อ ทีมปัจจุบันมีทักษะและขับเคลื่อนมากขึ้นกว่าเดิมด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัยและความสามารถที่เรารวบรวมมา
Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงในการสัมภาษณ์นั้นว่ามีแง่มุมที่เราสามารถปรับปรุงได้ด้วยทีมที่แข็งแกร่งขึ้น ในขณะที่ไม่มีการรับประกัน แต่การมีทีมที่แข็งแกร่งมากขึ้นในขณะนี้จะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จของเรา
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง
คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่ได้มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงฉากที่ถูกตัดทั้งหมด
Kamiya: ฉันไม่รู้ว่ามีดีวีดีอยู่
Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ เธออยู่ในโรงเรียนประถมและมักจะดิ้นรนกับรูปแบบเกมเก่า แต่คำแนะนำของōkamiทำให้เธอสนุก
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์และชอบมันโดยเห็นว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและสร้างแรงบันดาลใจซึ่งเน้นการดึงดูดทั้งเด็กและผู้ใหญ่
คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิม วิญญาณของเกมซึ่งรวมความงามของธรรมชาติเข้ากับองค์ประกอบที่มืดกว่าของเรื่องราวเป็นสิ่งที่ฉันต้องการนำไปสู่ภาคต่อ ฉันตั้งเป้าหมายให้เกมมีความสุขกับทุกวัย
ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ
Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ของ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุสิ่งที่เราไม่สามารถทำได้ก่อนหน้านี้และเกินกว่าวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเรา
ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2
9 ภาพ
พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีความคิดทั่วไปเกี่ยวกับธีมและเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ซึ่งได้รับการพัฒนาในใจของฉันมานานหลายปี ฉันกระตือรือร้นที่จะนำวิสัยทัศน์นี้มาสู่ชีวิต
Hirabayashi: ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องของเรื่องราวของเกมต้นฉบับ
Kamiya: เราไม่ได้สร้างสำเนาที่แน่นอนของสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการ แต่เรากำลังทำงานเพื่อส่งมอบความสนุกสนานที่พวกเขาคาดหวังจากภาคต่อōkami
คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เรารับทราบแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม
มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?
Kamiya: เรายังอยู่ในระหว่างการพัฒนา แต่เราจะพิจารณามาตรฐานที่ทันสมัยในขณะที่เคารพการควบคุมเกมดั้งเดิม เรามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงความคิดของเกมพื้นฐาน
ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเราสามารถสร้างเกมนี้ได้ มันเป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่ามันเกิดขึ้น
Kamiya: ประกาศว่ามันเป็นความโล่งใจเพราะมันเปลี่ยนความฝันของเราให้กลายเป็นความจริง
คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความอดทนของแฟน ๆ แต่เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อส่งมอบเกมที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขาโดยไม่ลดทอนคุณภาพ
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็นเช่นกัน
Kamiya: เราจะทำงานอย่างขยันขันแข็งดังนั้นโปรดอดทนรอ
มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงประกอบในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมซึ่งแฟน ๆ ได้รับการยอมรับ
Kamiya: เพลงแต่งโดย Rei Kondoh นำวิญญาณดั้งเดิมเข้าสู่ตัวอย่างใหม่
ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน การตั้งค่าเวทีและการแสดงที่ไม่เหมือนใครของพวกเขาโดยไม่ต้อง CG หรือฉากตัดมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ชื่นชมความรู้สึกสดชื่นและสมจริง สิ่งนี้มีผลต่อวิธีการของเราในการสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกัน
Kamiya: ผู้ใต้บังคับบัญชาของฉันแนะนำภาพยนตร์เรื่องนี้ให้ฉันวันนี้
Hirabayashi: ความหลงใหลของผู้สร้างในภาพยนตร์เรื่องนั้นเป็นสิ่งที่ฉันชื่นชม
SAKATA: ฉันยังไม่ได้เห็น แต่ความท้าทายในการสร้างงานดังกล่าวเป็นแรงบันดาลใจ
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันสนุกและน่าภาคภูมิใจแม้ว่ามันจะไม่สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ
ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือการพัฒนาเกมของ บริษัท
Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการรวบรวมผู้คนที่มีใจเดียวกันมากขึ้นเพื่อทำงานร่วมกันในโครงการ มันไม่ได้เกี่ยวกับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับการปรับให้เข้ากับคนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉัน
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำสิ่งนี้มาสู่ชีวิต
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนโดยพนักงานที่รักซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน ขอบคุณสำหรับความอดทน
Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉันและมันจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีเสียงเชียร์ของคุณ ขอบคุณทุกคน Capcom และ Machine Head ทำงานเพื่อการสนับสนุนของคุณ เราจะรักษาความร่วมมือนี้ต่อไปและสร้างเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ โปรดหวังว่าจะได้
Hirabayashi: ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?
Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก