Thuis Nieuws Ōkami 2 vervolg: exclusief interview met Capcom, Hideki Kamiya en Machine Head

Ōkami 2 vervolg: exclusief interview met Capcom, Hideki Kamiya en Machine Head

by Michael Mar 29,2025

Twintig jaar na de release van de originele ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, staat klaar voor een triomfantelijke terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami in de maak, onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar is gegaan met platina -games om zijn nieuwe studio, Clovers te vestigen. Kamiya, met de zegen van IP-eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en de ondersteuning van machinekopwerken-een studio gevuld met Capcom-veteranen die heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom-titels, waaronder de ōkami HD-remake-heeft een all-star team geassembleerd om deze visie tot leven te brengen.

Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en het talent achter het project toonde, blijven details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Wie heeft dit project geïnitieerd en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? Was de wolf in de trailer echt amaterasu, of een lookalike?

IGN had onlangs de gelegenheid om zich in deze vragen en meer te verdiepen. In een bezoek aan Osaka, Japan, gingen we zitten met regisseur Hideki Kamiya, Capcom-producent Yoshiaki Hirabayashi en producent van machinaal hoofdwerken Kiyohiko Sakata voor een interview van twee uur. Hier is de volledige Q&A, licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?

Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na ongeveer 16 jaar. De belangrijkste reden was een divergentie in de richting van wat ik voor ogen had. Ik kan niet ingaan op details, maar de persoonlijkheid van gamemakers is cruciaal en heeft direct invloed op de gebruikerservaring. Mijn visie op game -ontwikkeling bij Platinum verschilde van het pad dat ze namen, dus ik zocht een nieuwe omgeving waar ik mijn doelen kon realiseren.

Na het verlaten van Platinum richtte ik Clovers op, wat geen voorbedachte beslissing was, maar een die voortkwam uit discussies met collega's en vrienden. Ik wilde een ontwikkelingsomgeving creëren waar ik kon bereiken wat ik echt wilde.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game gaat niet over het merk als zodanig. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om games te maken die een onderscheidende manier van plezier bieden, wat een kernaspect van mijn ontwikkelingsproces is.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers gaat verder met de erfenis van Clover Studio, waar ik trots was om te werken. Clover was de vierde ontwikkelingsdivisie onder Capcom, gesymboliseerd door de klaver van vier blad. De naam speelt ook op "C-Lover", waar de 'C' staat voor creativiteit, die centraal staat in het ethos van onze studio. Ons logo bevat vier C's, die de vier bladeren van een klaver weerspiegelen.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een ōkami -vervolg willen maken vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. Toen we hoorden van het vertrek van Kamiya uit zijn vorige bedrijf, zijn we begonnen met discussies over dit project.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

Hirabayashi: We waren altijd op zoek naar de juiste gelegenheid om een ​​nieuwe ōkami te maken. De timing was uitgelijnd toen Kamiya platinumgames verliet en we hadden de belangrijkste mensen om het te laten gebeuren.

Kamiya: Ik heb altijd al een ōkami -vervolg willen maken. Het originele verhaal was niet compleet en ik heb dit door de jaren heen met vrienden als Takeuchi besproken. Door platina te verlaten, konden ik deze droom voortzetten met de steun van Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: Als iemand van Clover Studio was ōkami een belangrijke IP voor ons. Dit project voelde als de perfecte timing om vooruit te gaan, niet alleen vanuit een zakelijk perspectief, maar omdat alle elementen aanwezig waren.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, afkomstig van Capcom Division Four, dezelfde wortels als Kamiya. We werken nauw samen met Capcom aan branding en hebben ervaring met verschillende Capcom -titels. Voor het ōkami -vervolg fungeren we als een brug tussen klaver en capcom, die onze ervaring met de RE -motor en onze betrokkenheid bij de originele ōkami gebruiken.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook geholpen bij de PS4 -poort van ōkami en recentere RE -motorspellen zoals Resident Evil 3 en 4.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

Hirabayashi: Ja, hoewel we in dit stadium niet in detail kunnen ingaan. De RE -motor is essentieel om de artistieke visie van Kamiya voor dit project te realiseren.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, en we geloven dat het zal voldoen aan de hoge verwachtingen voor deze game.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

Hirabayashi: Er zijn veel ōkami -fans in de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het spel in de loop van de tijd miljoenen exemplaren verkocht, zoals blijkt uit onze IR -pagina. Wij geloven dat er een sterke vraag is naar een vervolg.

Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken, maar door de jaren heen waren de positieve feedback en voortdurende interesse van fans overweldigend. De reactie bij de game awards en op sociale media is ongelooflijk bemoedigend geweest.

Hirabayashi: In tegenstelling tot de meeste games is de verkoop van ōkami gestaag gebleven, wat wijst op de unieke aantrekkingskracht en blijvende populariteit.

Kamiya: Het enthousiasme van de fans en de voortdurende liefde voor het IP zijn cruciaal geweest om dit project vooruit te helpen. Zonder hun steun zouden we hier niet zijn.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende mensen van het originele ōkami -team zijn betrokken via machinekop werken, hoewel we nog geen namen noemen. Het huidige team is nog meer bekwaam en aangedreven dan voorheen, dankzij moderne technologie en het talent dat we hebben verzameld.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, ik heb in dat interview gezegd dat er aspecten waren die we met een sterker team hadden kunnen verbeteren. Hoewel er geen garanties zijn, verhoogt het hebben van een robuuster team nu onze kansen op succes.

Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een ​​van de drie routes te kiezen.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die alle gesneden scènes bevatte.

Kamiya: Ik wist niet dat dvd bestond.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ze zat op de lagere school en worstelde meestal met oudere spelformaten, maar de begeleiding van ōkami maakte het leuk voor haar.

HIRABAYASHI: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en vond het geweldig, en zag het als een mooi en inspirerend spel, dat de aantrekkingskracht van zowel kinderen als volwassenen benadrukte.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami. De geest van de game, die de schoonheid van de natuur combineert met de donkere elementen van het verhaal, is iets dat ik in het vervolg wil dragen. Ik streef dat het spel geniet van mensen van alle leeftijden.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken wat we niet eerder konden en zelfs onze oorspronkelijke visie overtreffen.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 1Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 2 9 afbeeldingen Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 3Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 4Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 5Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 6

Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side. Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een algemeen idee van het grote thema en het verhaal, dat zich al jaren in mijn gedachten ontwikkelt. Ik ben enthousiast om deze visie tot leven te brengen.

Hirabayashi: Het vervolg is een voortzetting van het verhaal van de originele game.

Kamiya: We maken geen exacte kopie van wat fans willen, maar we werken aan het leveren van het plezier dat ze verwachten van een ōkami -vervolg.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af.

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We erkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg is een voortzetting van het verhaal van de originele ōkami.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen moderne normen overwegen met betrekking tot de bedieningselementen van de originele game. We streven ernaar om de ideeën van het basisspel te verbeteren.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat we deze game konden maken. Het was een belofte aan fans dat het gebeurt.

Kamiya: Het aankondigen van het was een opluchting omdat het onze droom werkelijkheid veranderde.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen het ongeduld van fans, maar we zullen hard werken om een ​​spel te leveren dat aan hun verwachtingen voldoet zonder de kwaliteit in gevaar te brengen.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we zullen ook niet onnodig vertragen.

Kamiya: We zullen ijverig werken, dus wees geduldig.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game, die fans herkenden.

Kamiya: Het lied, gecomponeerd door Rei Kondoh, draagt ​​de originele geest in de nieuwe trailer.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me. Hun unieke toneelinstellingen en uitvoeringen zonder CG of scènes hebben invloed op mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki, het live, realistische gevoel waarderen. Dit beïnvloedt onze aanpak voor het maken van games waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.

Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emoties toont.

Kamiya: Mijn ondergeschikten hebben die film vandaag aanbevolen.

Hirabayashi: De passie van de maker in die film is iets dat ik bewonder.

Sakata: Ik heb het nog niet gezien, maar de uitdaging om zo'n werk te creëren is inspirerend.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.

Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik persoonlijk van geniet en trots op kan zijn, zelfs als het niet perfect in overeenstemming is met de verwachtingen van fans.

Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is om de spelontwikkeling van het bedrijf te ondersteunen.

Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het verzamelen van meer gelijkgestemde mensen om samen te werken aan projecten. Het gaat niet om specifieke spellen, maar om het afstemmen op mensen die mijn visie delen.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig als we dit tot leven brengen.

Sakata: Dit project wordt aangedreven door personeel die van de serie houden. We werken ijverig om aan ieders verwachtingen te voldoen. Bedankt voor je geduld.

Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, en het zou niet mogelijk zijn zonder je gejuich. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt voor uw steun. We blijven deze samenwerking koesteren en een spel maken waar iedereen van kan genieten. Kijk er alsjeblieft naar uit.

Hirabayashi: Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?

Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.

Laatste artikelen Meer+
  • 05 2025-04
    Far Cry 7: Nieuwe plot en geruchten geruchten onthuld

    Ubisoft moet Far Cry 7 nog aankondigen, maar een recent castinglek heeft misschien de eerste details van de volgende aflevering gemorst. Volgens Reddit -gebruikers zal het verhaal van de game draaien om een ​​brutale machtsstrijd binnen de rijke Bennett -familie - die de thema's van HBO's opvolging behouden. Image: pin

  • 05 2025-04
    Pokémon TCG Pocket Update: handelsfunctie uitgesteld tot de herfst

    De lancering van Pokémon Trading Card Game Pocket werd met opwinding aangegaan, maar het stuitte al snel een belangrijke uitdaging met zijn handelssysteem. Aanvankelijk werd de handelsfunctie bekritiseerd vanwege zijn omslachtige handelstokens en beperkende handelsregels. Een recente update is echter gericht op aan te pakken

  • 05 2025-04
    11 Bit Studios vergelijkt deze oorlog van mij met de Alters

    Poolse ontwikkelaar 11 Bit Studios heeft een nieuwe trailer onthuld voor hun langverwachte sci-fi avontuur, de Alters, die dichter bij de releasedatum komt. In deze nieuwste onthulling nam de studio een moment om herinneringen op te halen over een van hun meest gevierde projecten: de Survival Game in oorlogstijd deze oorlog