Venti anni dopo l'uscita dell'originale ōkami, la venerata divinità Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, è pronta per un ritorno trionfante. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è in lavorazione, guidato da Hideki Kamiya, che ha recentemente separato i modi di Platinum per stabilire il suo nuovo studio, Clovers. Kamiya, con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore, e il supporto di Machine Head Works-uno studio pieno di veterani di Capcom che ha contribuito a diversi titoli recenti di Capcom, tra cui il remake di ōkami HD-ha riunito un team All-Star per dare vita a questa visione.
Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato il talento dietro il progetto, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di diverso? Chi ha iniziato questo progetto e come è arrivato a compimento dopo una pausa così lunga? Il lupo nel trailer era veramente Amaterasu o un sosia?
Di recente IGN ha avuto l'opportunità di approfondire queste domande e altro ancora. In una visita a Osaka, in Giappone, ci siamo seduti con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata per un'intervista di due ore. Ecco le domande e risposte complete, leggermente curate per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo circa 16 anni. Il motivo principale era una divergenza nella direzione da ciò che immaginavo. Non posso entrare nei dettagli, ma la personalità dei creatori di giochi è cruciale e influisce direttamente sull'esperienza dell'utente. La mia visione per lo sviluppo del gioco a Platinum differiva dal percorso che stavano seguendo, quindi ho cercato un nuovo ambiente in cui potevo realizzare i miei obiettivi.
Dopo aver lasciato Platinum, ho fondato Clovers, che non era una decisione premeditata ma che è emersa dalle discussioni con colleghi e amici. Volevo creare un ambiente di sviluppo in cui potevo ottenere ciò che desideravo veramente.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non riguarda il marchio come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrano un modo distintivo di divertimento, che è un aspetto fondamentale del mio processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare. Clover era la quarta divisione di sviluppo sotto Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Il nome gioca anche su "C-Lover", in cui la "C" rappresenta la creatività, che è fondamentale per l'etica del nostro studio. Il nostro logo presenta quattro "C, che riflettono le quattro foglie di un trifoglio.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. Quando abbiamo saputo della partenza di Kamiya dalla sua precedente società, abbiamo iniziato le discussioni su questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Siamo sempre stati alla ricerca dell'opportunità giusta per creare un nuovo ōkami. I tempi si allinearono quando Kamiya lasciò Platinumgames e avevamo le persone chiave in atto per farlo accadere.
Kamiya: Ho sempre voluto creare un sequel di ōkami. La storia originale non era completa e ne ho discusso con amici come Takeuchi nel corso degli anni. Lasciare il platino mi ha permesso di perseguire questo sogno con il supporto di Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Come qualcuno di Clover Studio, ōkami era un IP significativo per noi. Questo progetto sembrava il tempismo perfetto per andare avanti, non solo dal punto di vista aziendale, ma perché tutti gli elementi erano in atto.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente fondata, proveniente dalla divisione quattro Capcom, le stesse radici di Kamiya. Lavoriamo a stretto contatto con Capcom sul branding e abbiamo esperienza con diversi titoli Capcom. Per il sequel di ōkami, fungiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con il motore RE e il nostro coinvolgimento nell'originale ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works ha anche contribuito al porto di PS4 di ōkami e ai più recenti giochi di motore come Resident Evil 3 e 4.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: Sì, anche se non possiamo entrare nei dettagli in questa fase. Il motore RE è essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e riteniamo che soddisferà le alte aspettative per questo gioco.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: Ci sono molti fan di ōkami all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, il gioco ha venduto milioni di copie nel tempo, come dimostrato dalla nostra pagina IR. Crediamo che ci sia una forte domanda per un sequel.
Kamiya: Inizialmente, abbiamo pensato che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico, ma nel corso degli anni il feedback positivo e il continuo interesse da parte dei fan sono stati schiaccianti. La reazione al Game Awards e sui social media è stata incredibilmente incoraggiante.
HIRABAYASHI: A differenza della maggior parte dei giochi, le vendite di ōkami sono rimaste stabili, indicando il suo fascino unico e la popolarità duratura.
Kamiya: L'entusiasmo dei fan e l'amore continuo per l'IP sono stati cruciali nel far avanzare questo progetto. Senza il loro supporto, non saremmo qui.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: Diverse persone del team originale di ōkami sono coinvolte attraverso la testa di macchine, anche se non menzioneremo ancora i nomi. L'attuale squadra è ancora più abile e potenziata di prima, grazie alla tecnologia moderna e al talento che abbiamo raccolto.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, in quell'intervista ho menzionato che c'erano aspetti che avremmo potuto migliorare con una squadra più forte. Sebbene non ci siano garanzie, avere una squadra più robusta ora aumenta le nostre possibilità di successo.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
HIRABAYASHI: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks, che includeva tutte le scene tagliate.
Kamiya: Non sapevo che esistesse DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Era alle elementari e di solito ha lottato con i più vecchi formati di gioco, ma la guida di ōkami lo ha reso divertente per lei.
HIRABAYASHI: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e l'ha adorata, vedendolo come un gioco bellissimo e stimolante, che ha messo in evidenza il suo fascino sia per i bambini che per gli adulti.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami. Lo spirito del gioco, che combina la bellezza della natura con gli elementi più oscuri della storia, è qualcosa che voglio portare nel sequel. Miro al gioco che il gioco sia apprezzato da persone di tutte le età.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: L'originale ōkami mirava a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware di PS2. La tecnologia di oggi, in particolare il motore RE, ci consente di raggiungere ciò che non potevamo prima e persino superare la nostra visione originale.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom. Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho un'idea generale del grande tema e della storia, che mi ha sviluppato nella mia mente per anni. Sono ansioso di dare vita a questa visione.
Hirabayashi: Il sequel è una continuazione della storia del gioco originale.
Kamiya: Non stiamo creando una copia esatta di ciò che i fan vogliono, ma stiamo lavorando per offrire il divertimento che si aspettano da un sequel di ōkami.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel è una continuazione della storia di ōkami originale.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo ancora all'inizio dello sviluppo, ma considereremo gli standard moderni rispettando i controlli del gioco originale. Miriamo a migliorare le idee del gioco di base.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che potevamo fare questo gioco. Era una promessa per i fan che sta accadendo.
Kamiya: Annunciando che è stato un sollievo perché ha trasformato il nostro sogno in una realtà.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'impazienza dei fan, ma lavoreremo sodo per consegnare un gioco che soddisfi le loro aspettative senza compromettere la qualità.
SAKATA: Faremo del nostro meglio.
HIRABAYASHI: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma non ritarderemo neanche inutilmente.
Kamiya: Lavoreremo diligentemente, quindi per favore sii paziente.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
Sakata: Non è stata un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale, che i fan hanno riconosciuto.
Kamiya: la canzone, composta da Rei Kondoh, porta lo spirito originale nel nuovo trailer.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano. Le loro impostazioni teatrali uniche e le esibizioni senza CG o tagli di scena influenzano il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki, apprezzando l'atmosfera dal vivo e realistico. Questo influenza il nostro approccio alla creazione di giochi che consentono ai giocatori di scegliere la loro esperienza.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive ed emozioni.
Kamiya: I miei subordinati mi hanno consigliato quel film oggi.
Hirabayashi: La passione del creatore in quel film è qualcosa che ammiro.
SAKATA: Non l'ho ancora visto, ma la sfida di creare un tale lavoro è stimolante.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, anche se non si allinea perfettamente alle aspettative dei fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è sostenere lo sviluppo del gioco dell'azienda.
Kamiya: il futuro di Clovers implica la raccolta di persone più affini per collaborare ai progetti. Non si tratta di giochi specifici ma di allinearsi con le persone che condividono la mia visione.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel ōkami. Per favore, sii paziente mentre diamo vita.
Sakata: questo progetto è guidato dal personale che ama la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le aspettative di tutti. Grazie per la tua pazienza.
Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me e non sarebbe possibile senza i tuoi applausi. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head funziona per il tuo supporto. Continueremo a fare tesoro di questa collaborazione e creeremo un gioco che tutti possono apprezzare. Si prega di aspettare con ansia.
Hirabayashi: Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?
Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.