Hai mươi năm sau khi phát hành ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và người mẹ nuôi dưỡng tất cả chúng ta, đã sẵn sàng cho một sự trở lại chiến thắng. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami đang diễn ra trong các tác phẩm, dẫn đầu bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với Platinum Games để thành lập studio mới của mình, Clovers. Kamiya, với sự ban phước của chủ sở hữu IP Capcom, người sẽ phục vụ như là nhà xuất bản, và sự hỗ trợ của Machine Head Works, một studio chứa đầy các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho một số tựa game Capcom gần đây, bao gồm cả ōkami HD làm lại đã tập hợp một nhóm toàn sao để đưa tầm nhìn này vào cuộc sống.
Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo khuấy động cảm xúc và thể hiện tài năng đằng sau dự án, chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó khác nhau? Ai đã khởi xướng dự án này, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Là con sói trong trailer thực sự amaterasu, hay trông giống như một cái?
IGN gần đây đã có cơ hội đi sâu vào những câu hỏi này và nhiều hơn nữa. Trong một chuyến viếng thăm Osaka, Nhật Bản, chúng tôi đã ngồi xuống với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata cho một cuộc phỏng vấn kéo dài hai giờ. Đây là câu hỏi và trả lời đầy đủ, được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi phức tạp. Vào tháng 9 năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinumgames sau khoảng 16 năm. Lý do chính là một sự khác biệt theo hướng từ những gì tôi hình dung. Tôi không thể đi vào chi tiết cụ thể, nhưng tính cách của người tạo trò chơi là rất quan trọng và ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm người dùng. Tầm nhìn của tôi về sự phát triển trò chơi tại Platinum khác với con đường họ đang đi, vì vậy tôi đã tìm kiếm một môi trường mới, nơi tôi có thể nhận ra mục tiêu của mình.
Sau khi rời Platinum, tôi thành lập Clovers, đó không phải là một quyết định được dự tính trước mà là một quyết định xuất hiện từ các cuộc thảo luận với các đồng nghiệp và bạn bè. Tôi muốn tạo ra một môi trường phát triển nơi tôi có thể đạt được những gì tôi thực sự mong muốn.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Xác định một trò chơi Hideki Kamiya không phải là thương hiệu như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng tạo ra các trò chơi cung cấp một cách thưởng thức đặc biệt, đó là một khía cạnh cốt lõi của quá trình phát triển của tôi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Cái tên Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào được làm việc. Cỏ ba lá là bộ phận phát triển thứ tư dưới thời Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Tên này cũng phát trên "C-Lover", nơi 'C' là viết tắt của sự sáng tạo, là trung tâm của ethos của studio của chúng tôi. Logo của chúng tôi có bốn 'C, phản chiếu bốn chiếc lá của cỏ ba lá.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami vì tình cảm sâu sắc của chúng tôi với IP. Khi chúng tôi biết về việc Kamiya rời khỏi công ty trước đây của anh ấy, chúng tôi đã bắt đầu các cuộc thảo luận về dự án này.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội phù hợp để tạo ra một ōkami mới. Thời gian phù hợp khi Kamiya rời Platinumgames, và chúng tôi đã có những người chủ chốt để biến nó thành hiện thực.
Kamiya: Tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami. Câu chuyện ban đầu chưa hoàn thành và tôi đã thảo luận điều này với những người bạn như Takeuchi trong những năm qua. Rời khỏi bạch kim cho phép tôi theo đuổi giấc mơ này với sự hỗ trợ của Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Là một người từ Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Dự án này cảm thấy như thời điểm hoàn hảo để tiến về phía trước, không chỉ từ góc độ kinh doanh mà bởi vì tất cả các yếu tố đã được đưa ra.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, có nguồn gốc từ Capcom Division Four, cùng một gốc như Kamiya. Chúng tôi làm việc chặt chẽ với Capcom về thương hiệu và có kinh nghiệm với một số tựa game Capcom. Đối với phần tiếp theo ōkami, chúng tôi đóng vai trò là cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với động cơ RE và sự tham gia của chúng tôi vào ōkami ban đầu.
Hirabayashi: Công trình đầu máy cũng được hỗ trợ với cảng PS4 của ōkami và các trò chơi RE Engine gần đây hơn như Resident Evil 3 và 4.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: Vâng, mặc dù chúng tôi không thể đi vào chi tiết ở giai đoạn này. Động cơ RE rất cần thiết để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi tin rằng nó sẽ đáp ứng những kỳ vọng cao cho trò chơi này.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: Có rất nhiều người hâm mộ ōkami trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu, trò chơi đã bán được hàng triệu bản theo thời gian, bằng chứng là trang IR của chúng tôi. Chúng tôi tin rằng có một nhu cầu mạnh mẽ cho phần tiếp theo.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng, nhưng qua nhiều năm, phản hồi tích cực và sự quan tâm tiếp tục từ người hâm mộ đã quá sức. Phản ứng tại giải thưởng trò chơi và trên phương tiện truyền thông xã hội đã vô cùng nồng nhiệt.
Hirabayashi: Không giống như hầu hết các trò chơi, doanh số của ōkami vẫn ổn định, cho thấy sự hấp dẫn độc đáo và sự phổ biến lâu dài của nó.
Kamiya: Sự nhiệt tình của người hâm mộ và tình yêu đang diễn ra đối với IP rất quan trọng trong việc đẩy dự án này tiến lên. Nếu không có sự hỗ trợ của họ, chúng tôi sẽ không ở đây.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số người từ nhóm ōkami ban đầu có liên quan đến các công trình đầu máy, mặc dù chúng tôi sẽ không đề cập đến tên. Đội ngũ hiện tại thậm chí còn có kỹ năng và tăng cường hơn trước, nhờ vào công nghệ hiện đại và tài năng chúng tôi đã thu thập được.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, tôi đã đề cập trong cuộc phỏng vấn rằng có những khía cạnh chúng tôi có thể cải thiện với một đội ngũ mạnh hơn. Mặc dù không có gì đảm bảo, nhưng có một đội ngũ mạnh mẽ hơn bây giờ làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm tất cả các cảnh bị cắt.
Kamiya: Tôi không biết rằng DVD đã tồn tại.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Cô ấy đang học tiểu học và thường phải vật lộn với các định dạng trò chơi cũ, nhưng hướng dẫn của ōkami làm cho nó thú vị với cô ấy.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch và yêu thích nó, xem nó là một trò chơi đẹp và đầy cảm hứng, trong đó nhấn mạnh sự hấp dẫn của nó đối với cả trẻ em và người lớn.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami ban đầu. Tinh thần của trò chơi, kết hợp vẻ đẹp của thiên nhiên với các yếu tố đen tối hơn, là thứ tôi muốn mang theo phần tiếp theo. Tôi nhắm đến trò chơi được mọi người ở mọi lứa tuổi yêu thích.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho một phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng của PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng ta đạt được những gì chúng ta không thể trước đây và thậm chí vượt qua tầm nhìn ban đầu của chúng ta.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom. Bất kỳ thông tin sẽ đến từ Nintendo.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một ý tưởng chung về chủ đề và câu chuyện lớn, đã phát triển trong tâm trí tôi trong nhiều năm. Tôi háo hức mang tầm nhìn này vào cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp theo là sự tiếp nối của câu chuyện của trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi không tạo ra một bản sao chính xác những gì người hâm mộ muốn, nhưng chúng tôi đang làm việc để mang đến niềm vui mà họ mong đợi từ phần tiếp theo của ōkami.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo là sự tiếp nối của câu chuyện ōkami gốc.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi vẫn còn sớm phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn hiện đại trong khi tôn trọng các điều khiển của trò chơi gốc. Chúng tôi mong muốn cải thiện ý tưởng của trò chơi cơ bản.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ rằng chúng tôi có thể thực hiện trò chơi này. Đó là một lời hứa với người hâm mộ rằng nó đang xảy ra.
Kamiya: Thông báo rằng đó là một sự giải thoát vì nó đã biến giấc mơ của chúng tôi thành hiện thực.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ, nhưng chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để cung cấp một trò chơi đáp ứng mong đợi của họ mà không ảnh hưởng đến chất lượng.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ, nhưng chúng tôi cũng sẽ không trì hoãn một cách không cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc siêng năng, vì vậy hãy kiên nhẫn.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: Đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, mà người hâm mộ nhận ra.
Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi Rei Kondoh, mang tinh thần ban đầu vào đoạn trailer mới.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana, truyền cảm hứng cho tôi. Cài đặt sân khấu và biểu diễn độc đáo của họ mà không cần CG hoặc SCESTS ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki, đánh giá cao cảm giác sống động, thực tế. Điều này ảnh hưởng đến cách tiếp cận của chúng tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.
Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, trong đó thể hiện những quan điểm và cảm xúc khác nhau.
Kamiya: cấp dưới của tôi đã giới thiệu bộ phim đó cho tôi hôm nay.
Hirabayashi: Niềm đam mê của người sáng tạo trong bộ phim đó là điều tôi ngưỡng mộ.
Sakata: Tôi chưa thấy nó, nhưng thách thức của việc tạo ra một tác phẩm như vậy là truyền cảm hứng.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và để nó vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, ngay cả khi nó không phù hợp hoàn hảo với mong đợi của người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu là duy trì sự phát triển trò chơi của công ty.
Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc tập hợp nhiều người cùng chí hướng hơn để hợp tác trong các dự án. Đó không phải là về các trò chơi cụ thể mà là về việc phù hợp với những người chia sẻ tầm nhìn của tôi.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi mang điều này vào cuộc sống.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi các nhân viên yêu thích bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc siêng năng để đáp ứng mong đợi của mọi người. Cảm ơn bạn vì sự kiên nhẫn của bạn.
Kamiya: Dự án này mang tính cá nhân sâu sắc đối với tôi, và sẽ không thể xảy ra nếu không có sự cổ vũ của bạn. Cảm ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head làm việc cho sự hỗ trợ của bạn. Chúng tôi sẽ tiếp tục trân trọng sự hợp tác này và tạo ra một trò chơi mà mọi người đều có thể thưởng thức. Hãy mong chờ nó.
Hirabayashi: Nhận xét của bạn là một chút quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói bây giờ?
Kamiya: [Cười] Không, không, không, thực sự, tôi rất biết ơn mọi người.