หมากรุกเข้าสู่ Esports Arena: ช่วงเวลาแห่งประวัติศาสตร์ที่ EWC 2025
ทัวร์นาเมนต์ Esports World Cup (EWC) 2025 ได้ประกาศที่น่าประหลาดใจแต่น่าตื่นเต้น: หมากรุกเป็น esport อย่างเป็นทางการ! เกมโบราณนี้เข้าร่วมกับอีสปอร์ตยุคใหม่ โดยถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับทั้งโลกแห่งเกมการแข่งขันและเกมวางแผนที่มีมายาวนานหลายศตวรรษหมากรุกเป็นศูนย์กลางของ EWC
<>
ความร่วมมือครั้งยิ่งใหญ่ระหว่าง Chess.com, Grandmaster Magnus Carlsen และ Esports World Cup Foundation (EWCF) นำการแข่งขันหมากรุกมาสู่เทศกาลเกมและ ESports ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ความร่วมมือนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแนะนำเกมให้กับผู้ชมกระแสหลักในวงกว้างมากขึ้น โดยใช้ประโยชน์จากความนิยมทั่วโลกของหมากรุกและสร้างฉากการแข่งขันRalf Reichert ซีอีโอของ EWCF ยกย่องหมากรุกว่าเป็น "แม่ของเกมแนววางแผนทั้งหมด" โดยแสดงความตื่นเต้นในการรวมเกมนี้เข้าด้วยกัน เขาเน้นย้ำถึงประวัติศาสตร์อันยาวนานของหมากรุกและความน่าดึงดูดระดับโลกซึ่งเป็นส่วนเสริมที่สมบูรณ์แบบสำหรับภารกิจของ EWC ในการรวมชุมชนเกมที่หลากหลายปรมาจารย์ Magnus Carlsen แชมป์โลกที่เกษียณแล้วและเป็นมือ 1 ของโลกในปัจจุบัน จะรับหน้าที่เป็นทูต โดยมุ่งมั่นที่จะเชื่อมโยงหมากรุกกับผู้เล่นรุ่นใหม่ เขาแสดงความกระตือรือร้นสำหรับโอกาสในการขยายขอบเขตการเข้าถึงของเกมและสร้างแรงบันดาลใจให้กับแชมป์หมากรุกในอนาคต
ริยาดเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน Chess Esports Championship ครั้งแรก
<>
งาน EWC 2025 ซึ่งจัดขึ้นที่เมืองริยาด ประเทศซาอุดีอาระเบีย ตั้งแต่วันที่ 31 กรกฎาคมถึง 3 สิงหาคม จะมีเงินรางวัลรวม 1.5 ล้านดอลลาร์ เพื่อให้มีคุณสมบัติ ผู้เล่นจะต้องเก่งใน Champions Chess Tour (CCT) ปี 2025 ซึ่งจัดขึ้นในเดือนกุมภาพันธ์และพฤษภาคม ผู้เล่น CCT 12 อันดับแรก พร้อมด้วยสี่คนจาก "Last Chance Qualifier" จะแข่งขันกันเพื่อเงินรางวัลรวม 300,000 ดอลลาร์ และตำแหน่งที่เป็นเจ้าข้าวเจ้าของใน EWC ซึ่งถือเป็นการเปิดตัว eSports ครั้งประวัติศาสตร์ของหมากรุกเพื่อเพิ่มความน่าดึงดูดให้กับแฟน ๆ กีฬา CCT ปี 2025 จะใช้รูปแบบใหม่ที่เร็วขึ้น การแข่งขันจะใช้การควบคุมเวลา 10 นาทีโดยไม่มีการเพิ่ม แทนที่รูปแบบ 90 นาทีแบบเดิม เกม Armageddon จะตัดสินไทเบรก
หมากรุกมีรากฐานมาจากอินเดียโบราณเมื่อ 1,500 ปีก่อน หมากรุกมีอายุยืนยาวมาหลายศตวรรษ และกลายมาเป็นงานอดิเรกที่คนทั่วโลกชื่นชอบ การเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มออนไลน์เช่น Chess.com และการเข้าถึงที่เพิ่มขึ้นในช่วงการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ซึ่งได้รับความสนใจจากสื่อและวัฒนธรรมสมัยนิยมเพิ่มมากขึ้น ได้ขยายความน่าดึงดูดให้กว้างขึ้น การได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการในฐานะอีสปอร์ตสัญญาว่าจะดึงดูดผู้เล่นและแฟน ๆ เพิ่มมากขึ้น