Niedawne zaprezentowanie przez Microsoft przez Microsoft wygenerowane przez AI, grywalne demo inspirowane Quake II rozpaliło ognistą debatę w społecznościach gier internetowych. Korzystając z najnowocześniejszych systemów AI Muse and World and Human Action Model (WHAM), pokazuje nowe podejście do rozwoju gier poprzez dynamiczne tworzenie wizualizacji i symulując interakcje graczy w czasie rzeczywistym, wszystko bez potrzeby tradycyjnego silnika gry.
Microsoft opisał demo jako interaktywną przestrzeń „ugryzienia”, w której każdy gracz wprowadza nowe sekwencje wygenerowane przez AI, mające na celu powtórzenie odczucia gry Quake II. Podkreślili rolę demo w kształtowaniu przyszłości doświadczeń związanych z grami napędowymi AI, zapraszając graczy do zaangażowania i przekazywania informacji zwrotnych.
Jednak przyjęcie tego demo było w przeważającej mierze krytyczne. Kiedy Geoff Keighley udostępnił klip wideo z wersji demo w mediach społecznościowych, odpowiedź była w dużej mierze negatywna. Wielu graczy wyraziło obawy dotyczące potencjalnej przyszłości sztucznej inteligencji w rozwoju gier, obawiając się zmiany w kierunku treści generowanych przez AI, w której brakuje ludzkiego dotyku i kreatywności, które określają wiele ukochanych gier.
Krytycy na platformach takich jak Reddit i X/Twitter wyrazili obawy, że AI może prowadzić do homogenizacji treści gry, z jednym użytkownikiem lamentującym: „Człowieku, nie chcę, aby przyszłość gier była wygenerowana przez AI”. Inni skrytykowali ograniczenia techniczne demo, wskazując takie problemy, jak niespójna rozgrywka i brak spójnego budowania świata.
Pomimo luzu niektóre osoby oferowały bardziej optymistyczny pogląd, uznając demo jako dowód koncepcji niż gotowy produkt. Jeden z komentatorów podkreślił potencjał sztucznej inteligencji we wczesnych etapach rozwoju gier, co sugeruje, że może to być cenne narzędzie do faz koncepcji i pitchingu, nawet jeśli nie jest to odpowiednie do pełnego tworzenia gier.
Debata na temat demo AI Microsoft odzwierciedla szersze obawy w branży gier na temat roli generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy firmy takie jak Activision zaczęły włączać sztuczną inteligencję do rozwoju aktywów gier, jak widać w przypadku Call of Duty: Black Ops 6, pozostaje znaczny opór ze strony zarówno graczy, jak i twórców. Ten opór wynika z problemów etycznych i praw, a także z wyzwania związanego z tworzeniem treści, które rezonują z odbiorcami.
Kontrowersje otaczające sztuczną inteligencję w grach zostały dodatkowo podkreślone przez incydenty takie jak nieudany eksperyment gier generowany przez AI przez Studios słów kluczowych i luz z ekranem ładowania Santa zombie generowanego przez AI. Co więcej, użycie AI w naśladowaniu aktorów głosowych, jak widać w przypadku wideo AI Aloy, wywołało dyskusje na temat konsekwencji dla siły roboczej w branży rozrywkowej.
Gdy świat gier zmaga się z tymi wydarzeniami, rozmowa wciąż się rozwija, równoważąc potencjał AI do zrewolucjonizowania rozwoju gier z koniecznością zachowania ludzkiej kreatywności i połączenia, które gracze pielęgnują.