De vroege dagen van Will Wright's iconische levenssimulatiespellen, *The Sims 1 *en *The Sims 2 *, waren gevuld met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die een blijvende indruk op fans hebben achtergelaten. Deze eerste inzendingen in de franchise introduceerden functies die veel spelers nog steeds liefdevol onthouden en wensen kunnen in nieuwere versies worden nieuw leven ingeblazen. Van gepersonaliseerde geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, deze elementen hebben bijgedragen aan de magie van de originele games. Naarmate de serie evolueerde, vervaagden sommige van deze geliefde kenmerken echter in duisternis. In dit artikel maken we een nostalgische reis terug om de vergeten edelstenen van de eerste twee games te verkennen, waarbij we de functies benadrukken die fans missen en hopen terug te zien.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudsopgave
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
De sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het origineel vereiste de sims , binnen planten vereiste regelmatige aandacht, die moesten worden bewaterd om gezond te blijven. Als ze worden verwaarloosd, zouden ze verwelken, niet alleen van invloed op de esthetiek van het huis, maar ook de behoefte van "kamer" verlagen. Deze functie moedigde spelers subtiel aan om hun woonruimtes te behouden en een laag realisme aan het spel toe te voegen.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Wanneer Sims het zich niet konden veroorloven om hun pizza -bestelling te betalen, zou Freddy, de bezorger, zijn frustratie tonen door de pizza terug te nemen en te vertrekken. Dit voegde een humoristische maar realistische toets toe aan de interacties van het spel.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De genie -lamp in de Sims was een magisch item dat eenmaal per dag kon worden gebruikt om verschillende wensen te verlenen. Een bijzonder verrassend resultaat was de "water" wens, die af en toe resulteerde in het onverwachte geschenk van een luxueuze hot tub. Deze wending voegde een element van verrassing en genot toe, vooral tijdens uitdagingen zoals het scenario voor vodden-naar-rijks.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs was een belangrijk aspect van de Sims . Hoogpresterende studenten werden beloond met monetaire geschenken van hun grootouders, terwijl degenen die worstelden met arme cijfers geconfronteerd werden met het gevolg van het worden gestuurd naar de militaire school, om nooit meer terug te keren. Dit systeem voegde diepte en gevolg toe aan het educatieve aspect van het spel.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de Sims werd afgebeeld met een verrassend niveau van realisme. Sims zouden zich uitkleden vóór de handeling, en hun post-woohoo-reacties varieerden, van huilen en juichen tot gelach of walging, het weerspiegelen van een divers scala aan emoties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims in de originele game demonstreerden verfijnde eetgewoonten, met zowel een mes als een vork. Dit detail, dat later werd vereenvoudigd in volgende spellen, voegde een vleugje elegantie toe aan de eetervaring.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Makin 'Magic , werden achtbanen een spannende entertainmentoptie. Spelers kunnen genieten van ritten in het clowntastische land van Magic Town of Vernon's kluis en zelfs hun eigen op andere gemeenschapspartijen bouwen, waardoor opwinding aan het spel wordt toegevoegd.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims bekend kunnen maken via het SimCity Talent Agency. Hun succes werd gemeten door een vijf-sterren sterrenstelsel, met vooruitgang die afhankelijk is van hun prestaties in Studio Town. Roem was vluchtig en vereiste toewijding om te onderhouden.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
Makin 'Magic introduceerde een spellcastingsysteem waarbij SIMS spreuken konden maken met behulp van specifieke ingrediënten. Het begin hier van Spellbook documenteerde alle recepten, en uniek, kinderen kunnen ook spellcasters worden en een magische dimensie aan het spel toevoegen.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Sims konden zich verzamelen rond een kampvuur om volksliedjes te zingen en te kiezen uit drie melodieën. Deze singalongs voegden een gezellig, sociaal element toe aan buitenervaringen, waardoor de meeslepende sfeer van de game werd verbeterd.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2 kunnen spelers ondernemers worden en bedrijven starten vanuit huis of toegewijde locaties. Van modeboetieks tot restaurants, Sims kunnen werknemers inhuren en hun ondernemingen beheren, ernaar streven om succesvolle moguls te worden.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2: University kunnen tieners naar de universiteit gaan, wonen in slaapzalen of privéwoningen. Balanceer academici en het sociale leven, ze konden kiezen uit verschillende majors, waarbij ze geavanceerde carrièremogelijkheden ontgrendelen bij het afstuderen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtlevenuitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het succes van de avond. Iconische personages zoals DJ's en vampieren zijn toegevoegd aan de levendigheid van de game.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven introduceerde stedelijk leven, waardoor Sims naar het bruisende appartementsgebouwen konden verhuizen. Deze instelling bood nieuwe kansen voor vriendschappen, carrières en romantiek, waardoor de sociale dynamiek van de game werd verrijkt.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 bevatte een geheugensysteem waarbij Sims belangrijke levensgebeurtenissen herinnerden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. De game omvatte ook onbeantwoorde relaties, het realisme en drama toevoegen aan het verhaal.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 toonden de werkelijke in-game tijd, dienden een praktisch doel en stonden spelers in staat te stellen de uren te volgen zonder alleen op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding. Dit voegde een laag realisme toe, omdat koelkasten niet magisch bleven en nieuwe outfits moesten worden gekocht.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje zou verschijnen wanneer de sociale behoeften van een sim daalden en de broodnodige gezelschap bieden. De therapeut zou tussenbeide komen tijdens de uitsplitsing van een sim en diepte toevoegt aan de sociale interacties van het spel.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime konden Sims hobby's nastreven die hun leven verrijkten. Van voetbal tot ballet, hobby's bevorderden vaardighedenopbouw, vriendschappen en persoonlijke vervulling, zelfs het ontsluiten van geheime beloningen en carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Als een sim een sterke relatie had met een buurman, konden ze om hulp vragen bij de zorg voor hun kinderen en bieden ze een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
* De Sims 1* en* De Sims 2* waren baanbrekend met hun diepte, creativiteit en unieke kenmerken. Hoewel we misschien nooit al deze functies zien terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de speciale ervaringen die de vroege dagen van de Sims -franchise definieerden.