Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik
Po ukończeniu głównej misji Wizje Prawdy dr Szczerba skontaktuje się ze Skifem, inicjując zadanie poboczne „W imię nauki”. To zadanie polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów i przedstawia kilka kluczowych wyborów mających wpływ na wynik.
Zbieranie obroży elektronicznych
Pierwszym krokiem jest zlokalizowanie pięciu obroży elektronicznych. Te lokalizacje są zaznaczone na Twojej mapie; jeśli niektórych brakuje, być może zebrałeś je już podczas innych misji lub eksploracji.
Region | Collar Location | Mutant Type |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher Location | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Po zebraniu wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli misja jest zabugowana (prawdopodobnie z powodu wcześniej zebranych obroży), użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby kontynuować.
Decyzja zakłócacza: wyłączyć czy ponownie skalibrować?
Szcherba odkryje sygnał zakłócający obroże. Musisz zbadać sprawę i zdecydować się na wyłączenie lub ponowną kalibrację urządzenia zakłócającego znajdującego się w Magazynie na Wzgórzu.
- Wyłącz/zniszcz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, nagradza cię kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcami i dalszego wyboru.
- Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalowa w nagrodę.
Ostateczna konfrontacja: zabić czy oszczędzić Szczerbę?
Wybranie wyłączenia zakłócacza spowoduje, że Shcherba skontaktuje się ze Skifem, przekaże kupony i obiecał przyszłą pomoc. Po pewnym czasie (lub użyciu polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”) Szczerba wezwie Skifa z powrotem do laboratorium.
Otrzymasz Magiczną Wódkę od Doktora Dvupalova. Schodząc na niższe piętro, natkniesz się na trzech Krwiopijców i Szczerbę, którzy będą próbowali wystawić Skifa na promieniowanie PSI. Picie wódki niweluje ten efekt.
Ucieknij z pokoju, pokonaj krwiopijców i zmierz się ze Szczerbą. Stajesz wtedy przed ostatecznym wyborem: zabij Szczerbę lub wypuść go. Obie opcje dają takie same nagrody (działo Gaussa i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie Szczerby pozwala zachować pozytywne relacje z naukowcami.